Результатов поиска: 3989

Вернуться к расширенному поиску

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!

Правила не слишком сложными показались? Старался не усложнять, но упрощения стали вести к потере интересных возможностей.
alexey-saratov
12 фев 2012, 20:31
 
Форум: Мьянма
Тема: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Ответы: 78
Просмотры: 7180

Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!

Сумасшедшая регата (Crazy-regatta)
Изображение

Наш девиз: «– Гребибля! – Чёянах! – Анегребёт!»

Чтобы прочитать главу правил – ткни курсором на название главы.

 СУМАСШЕДШАЯ РЕГАТА - ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ, или:"— Цель приезда. — Этнографическая экспедиция. — Понятно. Нефть ищете? -Не совсем. Я ищу фольклор. Я буду у вас записывать старинные сказки, легенды, тосты"
Регата – соревнование на морских судах. Наша «Крези-Регата» – это гонки на 6-весельных шлюпках. Если участникам понравится «Сумасшедшая Регата» - заплывы могут стать регулярными (надеюсь, организаторы заплывов будут меняться). «Сумасшедшая Регата» – турнир открытый: участвовать могут менеджеры не только ФФ Мьянмы, но и других федераций.

 БАЗОВЫЙ КЛУБ УЧАСТНИКА РЕГАТЫ, или: "-Будь проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса!"
Базовый клуб – это один из клубов менеджера. По результатам этого клуба в играх категории «В» (Кубок межсезонья или чемпионат страны) будут определяться эффективность некоторых действий участника регаты (таких как: гребля, управления шлюпкой, выживания за бортом или под палящими лучами солнца).
Все менеджеры указывают один из своих клубов, который будет для них базовым в этой регате. Предпочтительно, чтобы шлюпки формировались по территориальному принципу (по федерациям или по городам базовых клубов). Для менеджеров, у которых есть клуб в ФФ Мьянмы, предпочтительно (но не обязательно) чтобы базовый клуб был мьянмский. Другие участники перед стартом регаты также указывают – какой из их клубов будет базовым. На протяжении регаты поменять базовый клуб можно только в случае, если ты перестал быть менеждером этого клуба.

 УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ, или: "-Или выйдешь оттуда женой товарища Саах... Ах какого жениха или вообще не выйдешь!"
Количество шлюпок, участвующих в регате не ограничено. Определение победителя производиться в двух номинациях.
КОМАНДНАЯ НОМИНАЦИЯ:
1) Champion-Ship. Шлюпка, проплывшая миль больше, чем другие шлюпки. Шлюпки плывут благодаря усилиям членов экипажа, при обязательном соблюдении нескольких условий:
а) персонаж игрока сидит в шлюпке на одном из трех мест гребцов
б) персонаж сидит на банке гребца один
в) персонаж находиться в сознании
г) у персонажа есть хотя бы одно весло
д) он согласился грести (гребля не дает совершать другие действия)
е) он заявил свое действие, написав мне в "личку" до жеребьевки ближайшего тура КМ
Сколько миль "нагреб" гребец определяется по игре его базового клуба в ближайшем туре КМ и равно набранным баллам его футболистами. Количество миль, которые нагреб персонаж могут уменьшить или обнулить его соседи по шлюпке:
а) кормчий - плохим рулением, не выдерживанием курса шлюпки
б) любой из соседей по шлюпке - физическими воздействиями на гребущего (удары веслом, ножом, стрельба в него из сигнального пистолета, толкание...)

Подробнее обо всем - в соответствующих разделах правил.

Все участники в других шлюпках перечисляют по 150 000 вс - экипажу Чемпион-Шипа. А экипаж-победитель (только те, кто дожил до финиша) делят премии поровну. После финиша регаты организатор уведомит - кому кто переводит.

ИНДИВИДУАЛЬНАЯ НОМИНАЦИЯ:
2) Морской волк (пока интереснее название победителю не придумал) - тот игрок, кто наберет больше всех очков во время заплыва (не важно какой по счету приплыла шлюпка, в которой он был членом экипажа).
Очки приносят следующие успехи:
+10 = Ты остался живым и добрался до финиша регаты.
+8 = Погиб твой враг (не важно: каким образом это произошло, и остался ли ты сам живым).
+7 = Остался живым твой друг (не важно, остался ли ты сам живым).
+1…+5 = К +10 за то, что остался живой, прибавляются баллы за то, что ты привез с собой драгоценности (от +1 до +5 за каждую драгоценность в зависимости от ее стоимости).
При равенстве очков у нескольких участников: морской волк - тот, чья шлюпка проплыла больше, если претенденты из одной шлюпки - тот, кто на финише регаты находился ближе к носу шлюпки. Победитель признается морским волком и в его базовый клуб все участники регаты переводят призовые со своих личных счетов (по 50 000).

 КТО ДРУГ, А КТО ВРАГ, или: "-Тот, кто нам мешает, тот нам и поможет"
Кто из членов экипажа шлюпки твой друг или твой враг – определяет организатор случайным образом и тайно сообщает каждому участнику. Никто, кроме тебя и организатора не знает твоего отношения к другим членам экипажа. Жребий исключает возможность взаимной дружбы и взаимной вражды

 УСЛОВИЯ ПЕРЕВОДА ВСОЛИКОВ ПОБЕДИТЕЛЮ, или: "— Значит так. Двадцать баранов…— Двадцать пять. — Двадцать, двадцать. Холодильник Розенлев. Финский, хароший. Пачётная грамота. — И бесплатная путёвка… — В Сибирь!"
Стоимость участия в регате = 200 000 всоликов – билет на шлюпку, и еще 300 000 вс – нужно иметь на своем личном счету для страхования жизни.
После окончания регаты каждый из экипажа шлюпки переводит с своего личного счета в базовые клубы победителей регаты стоимость билета = 200 000 вс. Эта сумма распределяется так: каждый участник переводит 50 000 вс - Морскому волку (победителю, набравшему больше всех очков в игре) и 150 000 вс - одному из экипажа шлюпки-лидера (организатор укажет кому именно, чтобы каждый выживший участник в шлюпке-лидере получил равную долю от этих переводов). Таким образом, победитель получит по 50 000 от каждого из участников игры, а каждый выживший из экипажа шлюпки-лидера - поделит поровну премии от всех участников других шлюпок (по 150 000 от каждого участника отставшей шлюпки).
Кроме того, погибшие участники регаты сразу после своей гибели переводят с личного счета сумму страховки (300 000 вс) в базовый клуб того участника, кто их убил (добил или сбросил бесчувственного и без плавсредств за борт). Если участник умер от жажды, солнечного удара, голода, утонул или был съеден акулой, по окончании регаты он переводит страховые 300 000 вс победителю СВОЕЙ шлюпки (тому, кто набрал в их шлюпке больше всех очков).

 ЭКИПАЖ ШЛЮПКИ, или: "— Сообразим на троих? — Грешно смеяться над больными людьми…"
[Изображение
Экипаж одной шлюпки – 5 участников и попугай. (Фотография осталось с прежнего регламента, когда было 4 участника).
Попугай – именной. Это - живой символ шлюпки. Если о нем не заботиться – он умрет. Впрочем, трагедия птички на зачетных результатах вашего экипажа никак не отразиться. Просто в других регатах в этой шлюпке попугая уже не будет.
По шлюпкам участники распределяются организатором (который старается формировать экипажи по федерациям и по городам базовых клубов). В соответствии с принципом формирования экипажа организатор дает название шлюпкам (например, «Янгонка», «Мандалайка» или «Венгерка», «Андоррка»). В последующих регатах эти шлюпки могут стать традиционными участниками с постоянным экипажем.

 ВАХТЕННОЕ РАСПИСАНИЕ, или: "— Могу я видеть прокурора? — Можете. Где у нас прокурор? — В шестой палате, где раньше Наполеон был..."
Первоначальные места участников в их шлюпке организатор определяет случайным жребием.
Каждый член экипажа сидит на одной банке («банка» – это лавка на судне). На шлюпке четыре банки: носовая, подгребная, гребная, загребная, кормовая. Если на одной банке сидят двое – они не могут выполнять своих обязанностей. Обязанности членов экипажа соответствуют занимаемым банкам:
Шкипер (сидящий на носовой банке) – командует экипажем.
Гребец (на подгребной банке) - гребет.
Гребец (на гребной банке) – гребет.
Гребец (на загребной банке) – гребет.
Кормчий (на кормовой банке) - рулит.
Попугай - у него обязанностей нет. Обычно сидит на носу шлюпки или на плече у персонажа, находящегося в тени от зонта.

Написав на форуме игры свои намерения, можно переместиться на пустую банку или с обоюдного согласия поменяться местами с другим членом экипажа (только не с попугаем).

 ТАКЕЛАЖ ШЛЮПКИ, или: "-Машина-зверь, слушай!" или: "— Один Аллах ведает, куда девается искра у этого недостойного выродка в славной семье двигателей внутреннего сгорания! Да отсохнет его карбюратор во веки веков!"
Изображение
В носовой части шлюпки к борту прикреплены два спасательных круга, с привязанными к ним канатами. Шкипер может бросить круг утопающему.
Шлюпка оснащена шестью веслами. (Фотография осталось с прежнего регламента, когда было 4 участника). У трех банок Гребцов с обоих бортов – имеются уключины для крепления весел (по паре весел на каждого гребущего). Грести можно ТОЛЬКО с этих банок.
На корме шлюпки – рычаг рулевого управления. Им управляет Кормчий.
Между носом шлюпки и носовой банкой регулярно появляются вещь-мешки с предметами.

 ВЕЩЬ-МЕШОК, или: "-Чей туфля? О! Мое. Спасибо."
Вещь-мешок появляется в носовой части шлюпки случайным образом, со случайным набором предметов. Организатор определяет это жребием. Есть редкие предметы: пистолет, зонтик, нож, бутылка рома, шкатулка, золотой портсигар. Наиболее частые предметы: бананы, виноград, пакетики льда, фляжки с водой, еда.
Вещь-мешки появляются на каждой шлюпке с ОДИНКОВЫМ набором предметов в них. Информация о новом вещь-мешке публикуется организатором в шапке форума в момент жеребьевки очередного тура.
Из вещь-мешка каждый участник имеет право взять один предмет и оставить себе. Первым предмет выбирает – сидящий на носу шкипер шлюпки. Затем он передает вещь-мещок ближайшему соседу - первому гребцу, тот берет себе предмет, передает вещь-мещок далее - второму гребцу, тот – взяв предмет, передает вещь-мешок третьему гребцу, и тот – взяв предмет, вещь-мешок с последним предметом передает кормчему. Кормчий забирает последнюю вещь и бросает пустой вещь-мешок за борт (сам по себе вещь-мешок - не игровой предмет).
Если перед тобой некому взять предмет из вещь-мешка (пустая банка или на ней лежит персонаж без сознания), ты имеешь право взять два предмета – за себя и «за того парня».
Как происходит распределение предметов на практике:
Организатор вывешивает в шапке форума список очередного вещь-мешка. Например:
Связка из трех бананов, золотое кольцо, фляжка с водой, зонт, плошка вареного риса.
Все участники стараются сразу зайти на форум и пишут там – свои предпочтения (какой предмет они предпочли бы). Если шкипер уже написал на форуме - какой предмет из вещь-мешка он берет, то первый гребец (он выбирает следующим) пишет на форуме предмет из оставшихся. Если ты вышел на форум, а сидящие ближе к носу шлюпки еще не выбрали свои предметы, то ты, чтобы не торчать на форуме и не ждать, когда соседи определятся, можешь написать список предпочтений предметов. Когда впередисидящие, наконец, выберут свои предметы - станет ясно какой предмет окажется у тебя. Допустим, Загребной пишет список: Зонт, фляжка, кольцо, бананы, рис. Гребец: Фляга, зонт, бананы, рис, кольцо. Шкиперу достаточно написать не список, а лишь тот предмет, который он берет. Гребцу, сидящему на следующей банке, достается тот предмет, который он написал выше других (за исключением предмета, взятого шкипером). Кормчему можно список не писать, ему все равно достанется то, что осталось.

 РАСПИСАНИЕ СУМАСШЕДШЕЙ РЕГАТЫ – 1, или: "— ...и сорвал торжественное открытие Дворца Бракосочетаний. Затем, на развалинах часовни… — Простите, а часовню тоже я развалил? — Нет, это было до вас, в XIV веке"
Каждая жеребьевка ВСОЛ – это один этап игры «Сумасшедшая регата».
Первая регата пройдет в рамках Кубка межсезонья.
25 февраля 2012 года (22.00) – Организатор публикует на форуме игры распределение участников по экипажам и местам в шлюпках. С этого момента игра началась. Можно вести игровое общение на форуме игры.
26 февраля 2012 года (22.00) = ночь перед стартом регаты. На носу каждой шлюпки появляется первый вещь-мешок. Список предметов в вещь-мешке каждой шлюпке всегда совпадает со списком вещей в вещь-мешке другой шлюпки.
27 февраля 2012 года (22.00) 1 тур КМ = Старт регаты. Утро (Первая треть дня).На носу каждой шлюпки появляется очередной вещь-мешок.
28 февраля 2012 года (22.00) 2 тур КМ = Полдень (Вторая треть дня). На носу каждой шлюпки появляется очередной вещь-мешок.
29 февраля 2012 года (22.00) 3 тур КМ = Вечер (Третья треть дня). На носу каждой шлюпки появляется очередной вещь-мешок.
1 марта 2012 (22.00) КМ не играется = Ночь. На носу каждой шлюпки появляется очередной вещь-мешок.
2 марта 2012 (22.00) 4 тур КМ = День. На носу каждой шлюпки появляется очередной вещь-мешок.
3 марта 2012 (22.00) КМ не играется = Первая половина ночи.
4 марта 2012 (22.00) КМ не играется = Вторая половина ночи.
И далее – таким же образом:
Жеребьевка каждого тура КМ – это дневная часть регаты.
Жеребьевка других соревнований (когда нет туров КМ) – ночная часть регаты.
Обращаю внимание: в зависимости от календаря 23 сезона ВСОЛ – и день, и ночь регаты могут иметь от одного до нескольких этапов.
*Не исключаю, что какие-либо этапы регаты могут не состоятся из-за отсутствия в некоторые дни у организатора доступа в интернет. Постараюсь, заранее предупреждать о таких этапах и уменьшить их количество.
Каждая жеребьевка во ВСОЛ – это этап игры. На каждый этап игры (до старта жеребьевки во ВСОЛ, до 22.00) каждый участник может написать заявку на свои действия (в личном сообщении организатору). При отсутствии заявки до старта жеребьевки ВСОЛ – считается, что участник не совершал никаких действий. Однако, в отношении него действия других участников регаты будут удачны.

 ГЛАВНЫЕ ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ, или: "-Слушай, обыдно, клянусь, а! Обыдно, ну! Ничего нэ сдэлал, только вошёл. Хулиганка!"
Игровые действия подразделяются на главные и обычные.
Заявка на главное необязательное действие присылается в "личку" организатору (личным сообщением) до начала жеребьевки во ВСОЛ (заявки участников реализуются одновременно во время жеребьевки ВСОЛ). Действие, указанное в заявке, можно выполнить только одно за этап игры. Если в заявке участник указывает более одного главного действия – считается, что он заявился только на то действие, что написал в заявке первой. Остальные его действия не выполняются.
Варианты главных действий:
Украсть. Возможно только ночью. Из-под банки соседа можно тайно украсть любой предмет (только один предмет). Если в этот этап игры сосед с другой стороны нужной банки также заявился на кражу именно этого предмета – предмет остается на месте (поскольку воры помешали друг другу). Невозможно украсть предметы, надетые на участника – кольца-перстни, цепочки, спас-жилет. Шапку украсть можно (в шапке спать неудобно, ее на ночь все снимают с головы).

Ударить веслом. Участник, имеющий в руках весло (как правило - это тот, кто сидит на банке гребца или загребного) может встать со своего места и ударить соседа веслом. Веслом можно ударить человека и через одну-две-три банки, но при условии, что на ближайших банках никого нет - никто не сидит, или не спит, или не лежит без сознания. Удар веслом ломает в щепки шапку на голове жертвы и снимает -4 балла от его показателя "Ранения". Если двое участников одновременно пытаются ударить друг друга – ломают весла, а ранений не наносят. Можно веслом ударить плавающего за бортом шлюпки, если он подплыл к тебе или твоему ближайшему соседу.

Ударить ножом. Только соседа или подплывшего к лодке рядом с банкой, на которой ты сидишь. Против удара весла удар ножа не успевает: атакующий ножом роняет нож на дно шлюпки, ранения противнику не наносит.

Толкнуть. Толкнуть можно того, кто пытается ударить веслом не тебя. Если пытаются ударить веслом тебя - толкание бесполезно, удар веслом ты получаешь. Если толкаешь того, кто пытается ударить другого (а не тебя) - в этом случае бьющий ударить не успевает и вместе с веслом оказывается за бортом. Если толкать гребущего – помещаешь его усилиям (-0,5 мили). Толкание не причиняет ранений и не может помешать краже, удару ножом, драке, рулению, прыжку в море, и, как уже говорилось, удару тебя веслом.

Грести. Грести можно только в дневной этап. Смотрим матч твоего клуба в этом туре КМ. Количество баллов плюс – сколько милей «нагреб». Количество баллов минус – сколько потерял баллов усталости. Гребешь одним веслом – плюсовые баллы делятся пополам (с уменьшением в меньшую сторону), а усталость фиксируется по минусовым баллам, как и при гребле двумя веслами. Гребля уменьшает также по одной единице показателей "Жажды" и "Голод". Если одновременно гребут двое или трое гребцов – их мили суммируются.

Рулить. Рулить можно только в дневной этап. Смотрим матч твоего клуба в этом туре КМ: сколько баллов минус – столько миль «потеряли» гребцы на этом этапе из-за неправильно выбранного тобой курса. Количество потерянных миль не может превышать количество набранных миль. Если никто не рулит – гребцы теряют две мили.
Нанесение удара веслом или ножом не дает погрести или порулить в этом туре.

 ОБЫЧНЫЕ ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ, или: " -Три порции шашлыка выбросила в пропасть. Разбила две бутылки. -Три! -Пиши "три" или: "-Шляпу снэми. -Что? -Шляпу снэми"
Заявляются в открытую - на форуме. Количество таких действий не ограничено.

Обычные действия:
Общаться с другими участниками на форуме игры. Так можно договариваться о совместных действиях или угрожать другим членам экипажа, принуждая их к действию или бездействию.

Обменяться местами с соседом - с другим участником, сидящим в этой же шлюпке на соседней к тебе банке. Обмен состоится, если оба участника указали этот обмен на форуме.

Взять, отдать, обменяться предметом или предметами с другим участником в шлюпке, сидящем от тебя по соседству.

Подраться. Повод может быть разный (или не быть совсем). Допустим, с тем, кто отказался меняться местами или вещами. Подробнее о драке - в соответствующем разделе правил.

Прыгнуть в море искупаться. Одноразово снижает жажду на 3 единицы. Повторное купание пойдет на пользу только если нырнуть с борта в другом туре. Но для этого еще нужно суметь забраться в шлюпку после предыдущего купания. Подробнее в главе «Человек за бортом!»

Переложить бесчувственного соседа на свое место, а самому занять место освободившиеся благодаря этим твоим усилиям. Действие удастся при условии, что до ближайшей жеребьевки никто не помешал этому действию.

Забрать у бесчувственного соседа вещи. Действие удастся при условии, что до ближайшей жеребьевки никто не помешал этому действию.

Выбросить бесчувственного соседа за борт. Действие удастся при условии, что до ближайшей жеребьевки никто не помешал этому действию. Если на выбрашенном нет спас-жилета или круга – сразу утонет.

Помочь кому-то забраться в шлюпку. Или ударить его ножом.

Ударить плавающего веслом (если весло у вас есть).

Одеть на бесчувственного соседа спасательный жилет, кольцо, цепочку. Накрыть ему голову шапкой.

Не дать кому-то выбросить за борт, обокрасть или переложить на другую банку твоего бесчувственного соседа.

Съесть, выпить, подлечиться.

Подлечить бесчувственного соседа.

Перерезать ножом канат, привязанный к спасательному кругу (если на этом канате буксируют плавающего).

Покормить, попоить попугая (только предложите угощение - попугай сам подлетит).

Раскрыть зонтик. Оставаясь под зонтиком можно рулить, но грести нельзя. Можно держать зонтик не над собой, а над соседом, чтобы тот в тени выполнял свои действия. В этом случае - держащий зонтик не может ни грести, ни рулить.

Убить кого-нибудь выстрелом из сигнального пистолета (не обязательно соседа). Прицельным выстрелом можно прогнать приближающуюся акулу: если у плавающего в воде в туре КМ была красная карточка его футболисту или проигрыш коллизии его командой - приплыла акула, чтобы полакомиться несчастным. Выстрел из стартового пистолета спасет его от акулы. Жаль, заряд в ракетнице только один. Новому появлению акулы помешать уже будет невозможно.

Приложить лед к больному месту или на голову.

 ДРАКА, или: "-Подождите... Меня осенила догадка. Вы пьяны? -Нет, что вы! Когда я пьян, я буйный. Вот... А сейчас я тихий. -Мне повезло.
В одном туре игры каждый персонаж может участвовать только в одной драке. Если персонаж участвовал в драке в этом туре игры - он не может сам начинать драку, и против него нельзя начать драку. Ждите следующего тура.
Все персонажи имеют характеристики: Р (ранения), Ж (жажда), Г (голод), С (сила). Сила - это главный параметр для драки: побеждает в драке тот, кто имеет большую силу на момент драки. Сила высчитывается по формуле: 2Р+Ж+Г= С. Допустим, у вас по ранениям сейчас показатель 10 (нет ранений), по жажде показатель 8, по голоду 4. 10х2+8+4=32. Ваша сила = 32 единицы.
Если дерутся двое против одного: их суммируется. Если участвуют в драке четверо или все члены экипажа – драка разбивается на соответствующие две пары или пару и тройку. И сила каждого участника считаются именно для той отдельной потасовки, в которой этот участник оказался.
Например: Подгребной и Загребной атаковали Гребца, но Загребного атаковал Кормчий. Драка происходит в дуэльных поединках: Шкипер против Гребца, Загребной против Кормчего.
Если в этой драке на Подгребного напал Шкипер, то драка происходит в таких составах: Шкипер+Гребец - против Подгребного, Загребной - против Кормчего.
По итогам драки победители имеют право сделать один обмен местами (кто-то из победителей - с кем-то из проигравших) и взять у кого-то из проигравших один предмет. Кто меняется с кем, кто забирает предмет - решают победители общением на форуме. Если до генерации не решили - предмет остается у прежнего владельца, а обмен местами не происходит.

 РАНЕНИЯ, ЖАЖДА, ГОЛОД, СЛАБОСТЬ, СМЕРТЬ или: "— Мы вас вылечим. Алкоголики – это наш профиль", или: "-Такой нэожиданность для мэня. Я, извнитэ, пэреоденусь. -Не беспокойся. В морге тебя переоденут"
Каждый участник регаты имеет по 10 единиц (и не более 10) каждого из трех базовых параметров: «Р» (ранения) «Ж» (жажда), "Г" (голод). Различные воздействия могут приводить к количественным изменениям одного или обоих из параметров. Отрицательные воздействия (ранения, жажда, голод) - уменьшают соответствующие параметры, а положительные воздействия (лечение, выпивание, поедание) - увеличивают соответствующие параметры. Потеря единиц любого из параметров до 0 – потеря сознания от ран, жажды или голода. Потеря меньше нуля – смерть.
Четвертый параметр персонажа "С" (сила) - рассчитывается из сумм трех базовых параметров по формуле 2Р+Ж+Г=С

 РАНЕНИЯ, или: "-Бамбарбия кергуду. -Что он сказал? -Если вы откажетесь, они вас зарежут. -Шутка! - Щютка!" или: "-Ошибки надо не признавать. Их надо смывать кровью"
Ослабляют мощь персонажа:
-1 = Победа в драке. Получает каждый участник драки со стороны победивших в этой драке.
-3 = Поражение в драке. Получает каждый участник драки со стороны проигравших.
-4 = Ранение после удара веслом.
-6 = Ранение после удара ножом.
-11 = Ранение от выстрела сигнального пистолета (мгновенная смерть персонажа).

Уменьшают последствия ранений:
+1 = Пакет со льдом, приложенный к ране (одновременно уменьшает на 1 жажду).
+1 = Промывание раны флягой воды (любой температуры).
+3 = Бутылка рома (одновременно уменьшает жажду на 8 единиц). Делить бутылку на части не получиться – выпьешь все. После выпитой бутылки персонаж не в состоянии делать каких-либо действий до наступления утра следующего дня.
+4 = Перевязка раны бинтом.
+6 = Натирание раны азиатским бальзамом, когда-то известным в СССР под названием "Звездочка".
*Любой из этих предметов (вода, бальзам, бинт) после его использования, разумеется, исчезают у персонажа.
С нуля до +1 = Флакончик нашатыря. Нашатырь – предмет многоразовый (не исчезает после использования). Пары нашатыря, поднесенные к носу потерявшего сознания выводят из бессознательного состояния (не важно - потеря сознания была от ран, голода или жажды). Однако, если не принять срочные меры (до ближайшей дневной жеребьевки) – персонаж снова потеряет сознание от жажды или голода.

 ГОЛОД, или: "-Что грузитэ? -Невесту украли, товарищ старшина. -Щютник! Будэшь жарить шашлык с этого нэвеста, нэ забудь пригласить"
Каждый дневной тур игры персонаж теряет два балла сытости.

Увеличивают голод:
Гребля - на 1 единицу.
Драка - на 1 единицу.

Уменьшают голод:
+1 = Банан.
+2 = Плошка риса (пол-плошки риса +1).
+3 = Вяленая рыба.
+4 = Копченая курица.

 ЖАЖДА, или: "-Нет, я ж не пью. -А я пью? Что тут пить? -Вы меня не так поняли. Я совершенно не пью. Понимаете? Не имею физической возможности. -Вот по этому поводу - первый тост!" или: "— А тост без вина – это всё равно, что брачная ночь без невесты" или: "-Спирт? - Спирт"
Жажда. Каждый дневной этап уменьшает параметр жизненной силы персонажа:
-1 = Если этап персонаж находился под зонтом от солнца.
-2 = Если этот этап персонаж был в шляпе или в море.
- 3 = Если этот этап персонаж не был защищен от прямых лучей солнца (не в море, без шляпы и не под зонтом).

Некоторые действия могут увеличивать жажду персонажа:
-1, -2, -3, -4 = Гребля (количество потерянных игроками твоего базового клуба баллов в этом туре).
- 2 = Драка (независимо от ее результатов).

Уменьшают жажду персонажа и увеличивают жизненные силы:
+1 = Пакетик со льдом. Приложить к ране. Если нет ран – можно приложить к голове или положить на голову под шляпу.
+2 = Фляга теплой воды или баночка теплого пива. Эти напитки первоначально холодные, но становятся теплыми в ближайшую жеребьевку ВСОЛ, если на них не положили пакетик со льдом.
+3 = Купание в море. Морская «ванна» снимает 3 балла жажды лишь в момент погружения из шлюпки в воду. Дальнейшее плавание в воде жажды не уменьшает, а увеличивает.
+4 = Фляга холодной воды.
+6 = Баночка холодного пива.
Пиво разделять на «дозы» нельзя. Флягу воды - можно разделять пополам или четвертям, пропорционально выпитому уменьшиться и жажда. Флягу с теплой водой делить на четверти нет смысла.
+8 = Бутылка рома (одновременно снижает последствия ранения на 3 единицы). Делить бутылку на части не получиться – выпьешь все. После выпитой бутылки персонаж не в состоянии делать каких-либо действий до наступления утра следующего дня.

 ПОПУГАЙ, или: "-Что, случилось, дарогой? -Что, что такое, дарогой? -Птичку жалко!"
Попугай имеет по 4 единицы мощи и 4 единицы жизненной энергии.
Каждый дневной этап попугай теряет по -1 С и -1 Ж.

Способствуют прибавлению его сил:
+2М = Банан.
+1М +1Ж = Виноград.
+3Ж = ¼ фляги воды (любой температуры).
+4М = плошка риса (пол-плошки +2М).
Лед, вяленую рыбу, копченых кур, мазь-бальзам – не ест.
Ром и пиво – не пьет. И не курит.

 ЧЕЛОВЕК ЗА БОРТОМ! или: "—Спокойно, лежите, лежите. Иначе – моменто морэ. — Моментально... — В море!"
Шлюпка проплывает на 10% больше миль, за каждого отсутствующего на борту члена экипажа. Допустим, по усилиям прошли 3 мили, но реально прошли 3,3 мили. Однако, если вы буксируете за собой кого-то на канате – за него путь не удлиняется, а наоборот сокращается на 20%.
Оказаться в море можно по своему желанию (заявиться на это действие) или по принуждению (когда тебя стоящего – толкнули, или когда тебя бессознательного – выбросили за борт).
От такого купания один раз (в момент погружения) – уменьшается на три единицы жажда. Если оказался за бортом без сознания и без спасательных средств, надетых на тебя – тонешь.
Если оказался за бортом в сознании – теряешь предметы, которые были в руках или на голове (шапку с головы, весло из рук). Шапка намокает и тонет, весло – плавает рядом.
Если в море не держишься за канат, а шлюпка переместилась – ты остался в открытом одиночном плаванье. Жди следующей шлюпки. Если ты не в спасательном круге, не в спасательном жилете и без весла: три желтые карточки в турах КМ у твоих игроков – и ты утонул. Если есть весло - оно немного помогает держаться на воде - утонешь после шести желтых карточек. Если у тебя спасательный круг или на тебе спасательный жилет - не утонешь. Но от жажды и от голода эти спасательные средства не спасают. Красная карточка – тебя съела акула вместе с кругом, жилетом и плавками. Плавая веслом защищаться от акулы - малоэффективно - поможет только если и у противника твоей команды в этом же туре КМ была красная карточка.
Чтобы забраться в шлюпку - нужно подплыть к одному из находящихся в шлюпке, чтобы он сначала принял у тебя весло, а потом помог забраться на борт (если он заявит эти действия). Выбраться из воды самостоятельно можно только если твой клуб выиграет коллизию в туре КМ пока ты барахтаешься в воде. Однако, если проиграет коллизию – это означает, что твои бултыхания привлекли голодную акулу. Да будет пухом твоей плоти ее желудочная кислота!

 СМЕРТЬ И СОСТОЯНИЕ БЕЗ СОЗНАНИЯ, или: "-Мы здесь имеэм дело с нэсчастным случаем на производстве...", или: "-Просто помутнэние рассудка, чес-но слово. -Белая горячка. -Да, бэлый, гарячий, совсэм бэлый"
Если у тебя ноль по одному любому из параметров «Ранения», «Жажда» или "Голод" - ты потерял сознание. Если баллов менее нуля - умер. Бесчувственный или мертвый ты не принимаешь участие в общении, в распределении предметов из вещь-мешка, не совершаешь никаких действий, в том числе не сопротивляешься, когда снимают одетые на тебя предметы (надругательства запрещены морским кодексом и караются божьей карой).
Отъем предметов у мертвого или потерявшего сознание происходит так:
Каждый из соседей заявляет на форуме – какие предметы он намерен забрать. Если на них больше никто не претендует до ближайшей жеребьевки – удается. Если есть еще претендент – происходит драка, победитель который и становиться обладателем этого предмета (предметов). Ничья в драке – в пользу мертвого или бессознательного владельца предмета.
Если ты оказался за бортом без сознания и без спасательных средств, надетых на тебя – тонешь. Если без сознания находишься в шлюпке - три желтые карточки в турах КМ у твоих игроков – и ты умер от обезвоживания организма. Красная карточка – разрыв сердца (тебя убил солнечный удар).

 АБОРДАЖ, или: "Прекратим эту бесполезную дискуссию", или: "-А! Их двое... -И этот еще, с хвостом.
-Осел не в счет. Второй лишний. -Свидетель. -А если... Кхх... -Только без жертв. -Да, надо подождать. -Правильно, будем ждать. Сдавай.
Абордаж недопустим на глазах зрителей, с берега провожающих шлюпки в дальнее плаванье. Следовательно, абордаж возможен только тогда, когда шлюпки вышли за пределы бухты на открытую воду (то есть проплыли от точки старта - милю или более). Абордаж возможен только если между шлюпками расстояние меньше одной мили. На абордаж шлюпку ведет Кормчий, для этого Кормчий атакующей шлюпки заявляет на форуме своей шлюпки и на форуме шлюпки, которую он атакует, об абордажной атаке и указывает как соприкоснутся шлюпки бортами: нос-к носу и корма-к корме или наоборот - корма-к носу, а нос-к корме.
ТАРАН НЕВОЗМОЖЕН. Масса и скорость передвижения шлюпок настолько малы, что при столкновении шлюпок, вреда шлюпкам не причиняется.
У экипажей обоих шлюпок есть время, до ближайшей генерации ВСОЛ, подготовиться к бою (например, обменяться или передать друг другу орудия боя - весла, ножи).
Бой делится на две фазы "Атака" и "Драка", они по очереди происходят во время ближайшей генерации ВСОЛ (если это тур КМ - бой дневной, если тур не КМ - бой ночной).
До генерации каждый участник боя пишет мне:
а) Действие при атаке - кого бьет веслом, ножом или в кого стреляет из пистолета.
б) Против кого дерется или что делает вместо драки. Например, у кого ворует один предмет, или прыгает за борт или в чужую шлюпку, или держит в руках одну свою вещь, чтобы ее не украли во время драки.

ВАЖНО: Действовать при атаке или драке, а также воровстве (вместо драки) можно только против одного из следующих персонажей:
а) Того, кто находиться в чужой шлюпке напротив тебя
б) Того, кто находиться в чужой шлюпке на соседнем месте от этого персонажа (того, кто напротив тебя)
в) Того, кто находиться в твоей шлюпке на соседнем с тобой месте

Ранения в результате действий атаки (удары веслом, ножом, стрельба) описаны в пункте про "главные действия". Например, встречные удары веслом - ломают весла и не достигают до цели. Удар веслом - не дает никого ударить ножом (нож падает на дно лодки). Выстрел опережает и весло, и нож. Толканием можно вытолкнуть соседа только из своей шлюпки и при условии, что он пытался ударить кого-то веслом, но не тебя.
Последовательность подсчетов абордажного боя:
1. Смотрю на результат атаки - кто кого ударил, вычитаю из силы каждого, кого ударили соответствующее количество баллов.
2. Смотрю кто против кого дерется. Считаю суммы баллов силы у каждой из дерущихся пар/троек/четверок и т.п.

Можно в драке не участвовать. Сила не участвующего в драке персонажа не учитывается, но если его били - этот персонаж получает -3 к показателю "Ранения". Например, можно прыгнуть в чужую шлюпку на место напротив своего. Если там кто-то есть - вас будет двое на одном месте. При этом если против тебя дрались соседи по твоей шлюпке - они не успели нанести тебе ранений. Другой пример ворующий персонаж: если против него кто-то дрался (не важно сколько человек его били), ворующий получает - 3 к своему показателю "Ранения" и предмет, который он заявлялся украсть. Кража не удается, если этот предмет находился в руках у кого-то (допустим, весло), на ком-то (кольцо, спас-жилет, шляпа) или если этот же предмет пытался украсть еще кто-то.
В целях безопасности от воров можно после фазы атаки взять предмет в руки. Но драться не сможешь. Например, ударил кого-то веслом, бросил на дно весло и потом взял в руки шкатулку... Но если кто-то дерется против тебя то, получишь -3 к Ранениям.

Можно прыгнуть за борт и избежать боя. Можно прыгнуть до атаки, а можно сначала ударить веслом или ножом (ну и получить веслом, возможно, тоже), и прыгнуть за борт, чтобы не участвовать в драке.

Потери баллов в результате драки:
Все участники теряют баллы показателей "Жажда" и "Голод":
-1Ж, -2Г = если драка была ночью,
-2Ж, -1Г = если драка была днем.

Победитель или победители каждой из локальных драк получают -1 к показателю "Ранения", а проигравшие в этой локации - 3 к показателю "Ранения". Также -3 к показателю "Ранения" получают все, кого били безответно.

Победитель или победители каждой из локальных драк получают право забрать по одному предмету у каждого проигравшего в драке с ними. Решают победители какой предмет берут - до следующей генерации ВСОЛ. Если не определились или разошлись во мнениях - не берут ничего.

По правилам драки - возможно драться только один раз за тур. Следовательно, до следующей генерации ВСОЛ шлюпки продолжают стоять борт о борт, но участники драк драться не могут. На форуме они могут обмениваться предметами, местами, лечиться, лечить, кушать и проч. (см раздел правил "Обычные действия"). В следующую генерацию ВСОЛа бой может продолжиться по тем же правилам. Но если генерация тура КМ, то любой из гребцов, имеющих хотя бы одно весло, может попытаться отгрести (работают все правила гребли, в том числе - руление). Если расстояние между шлюпками стало больше мили - этот раунд абордажного боя не состоялся.
Если кто-то остался в чужой шлюпке - для командного зачета он считается членом экипажа именно той шлюпки, в которой персонаж находится в момент финиша регаты.
Тех, кто оказался за бортом могут подобрать только те шлюпки, которые не сместились с этого места.

 ИГРОВОЕ ОБЩЕНИЕ, или: "Отдай рог, я тебе говорю! Оба рога отдай!" или: "— Аполэтично рассуждаешь, аполэтично рассуждаешь, клянусь, чэс-но слово!" или: "-Короче, Склихасовский!"
Игровое общение между участниками игры происходит только на форуме. Использование для игрового общения других способов связи является грубейшим нарушением правил, неуважением к другим участникам.
При участии нескольких шлюпок – организатор для каждого экипажа заведет на форуме отдельную тему, чтобы общение и ругань на разных шлюпках не мешали друг другу.

 «ЯКОРНЫЙ БАБАЙ!!!», «ГРЕБАННЫЙ СУДАК!!!», «ХРЕН МОРСКОЙ!!!» или: "— В моэм доме папрашу нэ виражаться!" или: "— Минуточку! Будьте добры, помедленнее, пжлста... Я записывываю..."
Для выражения своих эмоций на форуме предпочтительно морская терминология, кроме того, следует подбирать словосочетания так, чтобы не оказаться забаненным модератором форума. Забаненный на форуме участник регаты – считается осипшим от криков. Общаться не может пока не будет разбанен.

 НЕ ПРЕДВЗЯТОЕ СУДЕЙСТВО, или: "-Вы нэ имеэте права! Вы нэ имеэте права! Это - самосуд! Я трэбую, чтобы мэня судили по нашим совэтским законам!" или: "-Да здравствует наш суд! Самый гуманный суд в мире!"
В спорных игровых моментах окончательное решение - за главным судьей соревнований (он же - организатор этой регаты).

 РЕГАТА - КАК СОНАТА, или: "Да, плохо мы ещё воспитываэм нашу молодежь. Очэнь плохо", или: "Между прочим, в соседнем районе жених украл члена партии!
Жаль, что накануне старта этой игры за плохое поведение на форумах навсегда лишен доступа во ВСОЛ наш согражданин - красавчик, вирт-спортсмен, всоловец Моцарт. Формат Регаты, по духу, вполне для него комфортен. Уверен, дух Моцарта будет незримо витать над участниками.

 (с) Каширин Алексей – Alexey-saratov. АВТОРСКИЕ ПРАВА, или: "-А ты не путай свою личную шерсть с государственной! - А я, мэжду прочим, товарищ Джабраил, сюда и поставлен, чтобы блюсти государствэнные интэресы!"
Игра специально адаптирована мной под ВСОЛ.
На обдумывание и написание правил ушло немало часов моей жизни. Поэтому если хотите провести эту игру самостоятельно во ВСОЛ – в знак уважения к моему труду сбросьте, пожалуйста, хотя бы 300 000 всоликов на счет моего клуба в Мьянме. Я буду благодарен.
alexey-saratov
12 фев 2012, 18:49
 
Форум: Мьянма
Тема: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Ответы: 78
Просмотры: 7180

Re: А4. Взнос 0. Всем премии от 100к и выше! Сила до 715

До сегодняшнего дня при приеме команд отдавал предпочтение клубам менеджеров ранее участвовавших в этом турнире.
В прошлых сезонах делал рассылку менеджерам-участникам турнира. В этом сезоне - не буду.
В воскресенье закроют турниры, где менее 9 участников. Намерен до воскресения набрать это количество среди новичков. Сейчас принял клубы-новички, где есть игроки-кумиры.
Сейчас поставлю составы на последнюю игру чемпионата и после посмотрю - кого еще принять в турнир. Думаю, что сегодня я наберу необходимый минимум, чтобы не оставлять это дело до воскресенья - ведь потенциальных участников могут ангажировать организаторы других турниров.
alexey-saratov
10 фев 2012, 18:11
 
Форум: Коммерческие Турниры
Тема: А-38, 39, 40. Взнос 0. Всем премии от 100 000 до 1 200 000!
Ответы: 196
Просмотры: 37426

Re: Мянма -D-4

Симао1 писал(а):Когда начнётся новый чемпионат ? :pika:

27 февраля этого года.
alexey-saratov
10 фев 2012, 05:56
 
Форум: Мьянма
Тема: Мьянма -D-4
Ответы: 32
Просмотры: 3607

Re: Мянма -D-4

Симао1 писал(а):Да я сильно не пережываю. Главное подготовить хорошо команду к следущему чемпионату. Надо подниматся в D-3.

:? Конкуренцыя в Д3 усилится. Нам сложнее будет удиржатся. :(
alexey-saratov
09 фев 2012, 23:07
 
Форум: Мьянма
Тема: Мьянма -D-4
Ответы: 32
Просмотры: 3607

Re: Мьянмийская пивнушка

Спасибо всем за поздравления и пожелания. Юрия поздравляю с победой в Кубке Взыова!
Записывайтесь в мой коммерческий турнир, в четвертый раз провожу и лишь первый раз - в Мьянме.

Сегодня составы я ставил как-то так:Изображение
alexey-saratov
08 фев 2012, 21:30
 
Форум: Мьянма
Тема: Мьянмийская пивнушка
Ответы: 13051
Просмотры: 1405140

Re: А4. Взнос 0. Всем премии от 100к и выше! Сила до 715

Colo-Colo писал(а):Как всегда играю Космосом. ( Участник А2 и А3)
Заявляйся на странице турнира.
Ссылка - моей подписи.
alexey-saratov
08 фев 2012, 19:14
 
Форум: Коммерческие Турниры
Тема: А-38, 39, 40. Взнос 0. Всем премии от 100 000 до 1 200 000!
Ответы: 196
Просмотры: 37426

Re: А4. Взнос 0. Всем премии от 100к и выше! Сила до 715

+ Постоянный участник турниров серии "А": Пхаяо (Пхаяо, Таиланд), менеджер А1ЕХ
alexey-saratov
07 фев 2012, 16:08
 
Форум: Коммерческие Турниры
Тема: А-38, 39, 40. Взнос 0. Всем премии от 100 000 до 1 200 000!
Ответы: 196
Просмотры: 37426

Re: А4. Взнос 0. Всем премии от 100к и выше! Сила до 715

Турнир подтвержден. Оплачен. Открыт для набора участников. Сроки кратчайшие: уже к воскресенью нужно набрать более половины участников. Поэтому прошу всех заявляться. Команды менеджеров, чьи клубы участвовали хотя бы в одном из турниров серии "А" - принимаю сразу. Новые клубы - на свободные места принимаю в пятницу.

Есть первый принятый клуб - менеджера dmhunter (участника "А2"):
Атлетику (Бишора, Гвинея-Бисау)
alexey-saratov
06 фев 2012, 19:32
 
Форум: Коммерческие Турниры
Тема: А-38, 39, 40. Взнос 0. Всем премии от 100 000 до 1 200 000!
Ответы: 196
Просмотры: 37426

Re: Коммерческие Турниры

:flag: Ежесезонный турнир серии "А" (взносов нет, премии - всем участникам) проверен модераторами.
Форум турнира - в моей подписи.
alexey-saratov
06 фев 2012, 13:06
 
Форум: Мьянма
Тема: Коммерческие Турниры
Ответы: 181
Просмотры: 29621

Re: А4. Взнос 0. Всем премии от 100к и выше! Сила до 715

Ежесезонный турнир серии "А" ожидает решения модераторов. Предлагаю менеджерам уже сейчас оставлять свои заявки на этом форуме.
alexey-saratov
06 фев 2012, 00:12
 
Форум: Коммерческие Турниры
Тема: А-38, 39, 40. Взнос 0. Всем премии от 100 000 до 1 200 000!
Ответы: 196
Просмотры: 37426

Re: Мьянма - чемпион!

Гк - Агрикалчерал Продьюс Трейнинг (alexey-saratov) Джи Кув Мо начало 16 36 прогресс: 16 38 В4 Л.
alexey-saratov
04 фев 2012, 17:49
 
Форум: Мьянма
Тема: Мьянма - чемпион!
Ответы: 669
Просмотры: 30913

Re: Курс молодого и не очень бойца

Все так, все это учитывается, но есть параметр, который как раз это и учитывает и потому более точно дает представление о том, кому больше шансов получать, а кому - терять баллы. Это перспективность тренировок. Не зря эти "звездочки" выставляются даже ветеранам, которым тренировки уже не помогут. Если у тебя в составе есть самый бесперспективный к тренировкам (относительно других твоих игроков), каким бы он крутым и взрослым не был - в твоем составе он будет худший.
Пример:
http://www.virtualsoccer.ru/player.php? ... &season=21
Такие же показатели "худший в команде" и в предыдущих сезонах.
Терял мало баллов, только потому, что я его не ставил в проигрышных матчах (ведь худший в матче - почти всегда в проигравшей команде).
Как я перестал его беречь - он стал катиться вниз.
http://www.virtualsoccer.ru/player.php? ... &season=22

23 года мальчику, не в коллизии с соседями, перспективность роста 69%, перспективность потери баллов 20%! Просто среди основы клуба у него самое большее количество звездочек в графе "перспективность тренировок". Но сейчас он по этому параметру выравнивается с обоими моими основными вратарями. Это плохо. Худший в команде вратарь - это поражение в матче. Выход - либо вкачивать в Пуя Веня, чтобы у него перспективность тренировок была ниже, чем у вратарей. Он теряет, а я - вкачиваю. Либо покупать другого "козла отпущения". А Вень, когда перестанет быть самым неперспективным по тренировкам, начнет набирать баллы, догоняя свои нормальные показатели перспективности роста и потери баллов. Он бы баллы набирал в другом клубе, а у меня на поле он почти всегда - младший. Не повезло ему с клубом. Точнее - с тренером.

Добавлено спустя 3 часа 16 минут 5 секунд:
Да, САС, мы еще забыли очень важные параметры: физа и усталость. Которые влияют на оценку игрока за матч.
Худший в матче по оценке - теряет балл. Лучший в матче набирает. Как правило, худший окажется в команде проигравшей, а лучший - в выигравшей. Хотя бывает, что оба оказываются в одной команде.

Оценка игрока: это соотношение его силы к расчетной силе (к РС). То есть, как бы ожидаемое качество игры к показанной. И учитывается перспективности тренировок.

Например, сила 50. От капитана получил +5. Стал сильнее на 10% процентов.
Сила 100. От капитана получил те же +5. Стал сильнее на 5% процентов. Стало быть и оценка будет хуже.

Но большинство прибавок (за Л, за активное совмещение) - это проценты от силы игрока. И поэтому на них выделиться одному игроку над другим сложно. А вот усталость, физа и перспективность тренировок (что по сути возраст/прокаченность) - могут сильно повлиять на оценку за матч.

По моему, еще в неудачных играх капитана чаще наказывают. А в удачных - поощрают. По идее, капитан - сильнейший игрок, который как раз капитанскую прибавку и не получает. Не за что ему лучшим становиться, а становиться нередко.
alexey-saratov
03 фев 2012, 22:30
 
Форум: Мьянма
Тема: Курс молодого и не очень бойца
Ответы: 58
Просмотры: 12794

Re: Мьянма - чемпион!

САС писал(а):Не отчисляем. Есть еще замены - можно ставить в стартовый состав игрока, который подходит по стилю, и после 15 минуты менять его на другого, но более прокачанного. Тогда все спецухи, кроме Л-ки будут действовать и получится итоговая прибавка к силе.

Л4 дает +3% к силе.
10 игроков по Л4 это +30% к силе.

Коллизия -2% каждому. Совпадение +6% каждому. Разница между коллизией и совпадением 8% силы. Двум игрокам. Каждый из них от Л4 десяти партнеров получает прибавку абсолютно не сопоставимую с потерей при коллизии.

Мое мнение - коллизии просто огорчаемся, но игрока оставляем в основе. Когда он получит прибавку от Л4 десяти партнеров - про коллизию можно забыть. Тем более, пока никто нам не сказал - как будут действовать совпадения стилей в сборных. В клубе понятно - пока по пять раз игроков через СЦ прогонишь - тогда и будет между ними полное совпадения (если совпадет). То есть, убили взаимку. Даже для клубов - это будет пустой звук. Сколько не занимайся изучением стилей, созданием одностилевой команды - прибавка не значительная.
У меня в Андорре одностилевая основа команды. Я стараюсь взаимку соблюсти. А клуб выступает значительно хуже других моих клубов (если смотреть место по Вс и место по таблице).

Взаимка - хорошо, но сборная - не клуб, игрока с нужным стилем не купим.
Так что, Молодой, твой молодой так и будет перед моим вратарем коллизией на нервы действовать. :grin:
alexey-saratov
03 фев 2012, 22:18
 
Форум: Мьянма
Тема: Мьянма - чемпион!
Ответы: 669
Просмотры: 30913

Re: Мьянмийская пивнушка

Val22 писал(а):Да там очередь расписана на месяц кому фонари твои откапывать :grin:
Это, конечно, обнадеживает. Но, все-таки, вызывает серьезные опасения за обороноспособность страны отсутствие в российской доблестной армии менеджеров Мьянмы. Мы же знаем, что ты - человек надежный, с таким защитником Россия - в безопасности. А без тебя - ужас всяко что может приключиться.
И Юрий, опять же, оказался невостребованным нашей армией. Страшно даже подумать как Родина теперь беззащитна!Изображение
alexey-saratov
03 фев 2012, 06:30
 
Форум: Мьянма
Тема: Мьянмийская пивнушка
Ответы: 13051
Просмотры: 1405140
Пред.След.

Вернуться к расширенному поиску