Страница 1 из 1

Цепь губительных патчей

СообщениеДобавлено: 09 окт 2016, 19:37
Ingwarr
Источник

Что? Крах целой MMORPG
Где? A long time ago, in a galaxy far, far away...
Почему? Самоуверенность разработчиков, нежелание прислушиваться к мнению игрового сообщества

Сразу после выхода Star Wars Galaxies там началась самая настоящая гонка за право стать джедаем. Очень быстро стало понятно, что сделать это ой как непросто. Чтобы открыть слот Силы, игроки должны были прокачать пять профессий до уровня «Мастер», а затем правильно выбрать шестую профессию. Поди угадай, какую именно, когда вариантов комбинаций несколько сотен! Как ни старались юные падаваны, за два месяца никому из них так и не удалось приблизиться к мечте. Видя нечеловеческие мучения пользователей, разработчики решили упростить задачу и ввели артефакт Холокрон. Он указывал, какая именно шестая профессия нужна для превращения в джедая. Но найти эту вещицу было сложнее, чем отыскать иголку в стоге сена, — Холокрон выпадал из тушек лишь некоторых монстров и с издевательски маленьким шансом.

Первый джедай появился 7 ноября 2003 года, и все узнали, что получение заветного звания — лишь начало настоящих мучений. Прокачивать нового героя приходилось с нуля, причем втрое медленнее, чем обычно, а если джедай умирал, то окончательно и бесповоротно. SWG-игроки разделились на два лагеря: одни пытались вырастить своего падавана, избегая нежелательных контактов и всячески шифруясь, другие открыли на служителей Света глобальное сафари. Скальп джедая отныне считался самым ценным трофеем. Несмотря на постоянные гонения и риски, количество джедаев потихоньку росло: прокачавшись до максимума, такой герой получал фантастическую боевую мощь. Рядовые игроки на их фоне казались хлюпиками, что только усиливало внутриигровую конфронтацию.

Тернистый путь джедая был не единственной особенностью SWG, необычным был и крафтинг. Персонажи могли создавать уникальные вещи с характеристиками, сильно отличающимися от предметов, выпадающих из противников. Помимо этого, в игре был целый ряд профессий, развивая которые можно было добиться неплохих успехов, вообще не беря в руки световой меч, — именно этим игра привлекала большинство людей. Но в 2005 году Sony вдруг посчитала, что если упростить геймплей и сделать его похожим на World of Warcraft, то это позволит привлечь больше подписчиков.

В апреле 2005-го вышел первый патч, кардинально меняющий игровой процесс, — Combat Upgrade (CU). Разработчики полностью переделали крафт, боевую систему, переработали экипировку и обновили профессии. Зарекомендовавшая себя система навыков была заменена уровневой. Никто об этом не просил, никто этого не хотел, и официальный форум SWG захлестнули требования вернуть все, как было. Но фанаты игры даже не подозревали, что это только начало. В ноябре вышел еще один глобальный патч New Game Enhancements (NGE), после которого джедай стал обычным классом, доступным в начале игры. Тысячи людей месяцами напролет качали своего персонажа, шли на всевозможные уловки, чтобы стать джедаем незаметно для других, и вдруг разом все их старания были перечеркнуты каким-то там патчем. Теперь любой новичок мог стать джедаем за месяц-полтора неспешной игры!

Что творилось на форумах SWG в первые недели после установки NGE — словами не передать. Десятки тысяч гневных сообщений, обвинений, требований откатить игру к более ранней версии... Но разработчики решили, что сообщество пошумит-пошумит да и успокоится. Свою ошибку они признали лишь несколько месяцев спустя, когда население игры сократилось более чем в два раза и стало понятно, что успешный при запуске проект буквально расползается по швам. Было предпринято несколько попыток вернуть геймплей к первоначальному виду и за счет этого вернуть людей, но в результате новые подписчики в SWG не приходили, зато стали покидать вселенную новички, успевшие привыкнуть к аркадному геймплею New Game Enhancements.

Не хотелось бы проводить аналогий, но...
Изображение

Уважаемые разработчики!

Может, пора остановиться, отдохнуть, исправить существующие ошибки, выполнить давно данные обещания и, наконец, дать нам просто ПОИГРАТЬ?

Re: Цепь губительных патчей

СообщениеДобавлено: 09 окт 2016, 21:24
Владис
Подпишусь. Интересная тема.

Re: Цепь губительных патчей

СообщениеДобавлено: 10 окт 2016, 12:14
an112
Подписка

Re: Цепь губительных патчей

СообщениеДобавлено: 10 окт 2016, 14:55
Лазарь
Прочитал название темы как "Цепь губительных Матчей". :roll: :D

Re: Цепь губительных патчей

СообщениеДобавлено: 10 окт 2016, 15:43
Dim
A4Y12 писал(а):Прочитал название темы как "Цепь губительных Матчей". :roll: :D
Аналогично )))
Кстати, как по мне, то ВСОЛ развивается невероятными темпами в хорошем направлении. А основная проблема руководства, которая, в свою очередь, может приводить к оттоку пользователей, заключается в механизме введения реформ и слабой информационно-разъяснительной политике. Но, замечу, что и в этом моменте в последние сезоны есть прогресс.

Re: Цепь губительных патчей

СообщениеДобавлено: 04 ноя 2016, 03:30
ElZabivallid
Об этом рассказали на английской вики
Если коротко - запущен 26 июня 2003г, пресловутый третий патч (сильно упрощающий механику игры) был релизнут 1 ноября 2005, что быстро привело к протестам, уже через неделю-две игроки начали удалять аккаунты. В игре появились города-призраки, то есть заброшенные населением из-за массового ухода :grin: В 2009 году количество серверов было уполовинено (из 25 галактик оставили 13), а 15 декабря 2011года хромающую игру прибили окончательно.
Примечательно, что фанаты сделали свой эмулятор этой онлайн-ролевки, причем еще с 2004 года, этот проект до сих пор кое-как живет.
Более подробно можно почитать здесь.