Мафия "ВарКрафт". Действующие лица - НЕЙТРАЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Модератор: Модераторы форума

Сообщение BAGGIO_10 05 дек 2017, 16:37
НЕЙТРАЛЬНЫЕ

 Аспекты
Однажды Пантеон Титанов узнал о существовании Азерота. Но этот привлекательный мир был захвачен Древними Богами. Титаны в тяжёлой и продолжительной войне смогли свергнуть Тёмную Империю и занялись упорядочиванием мира. Закончив и убедившись, что теперь Азерот находится в хороших руках, Титаны покинули планету и продолжили поиски новых миров. На одной из найденных планет они встретились cо своим бывшим собратом Саргерасом, который покинул Пантеон, когда остальные Титаны отказались помочь ему спасти Вселенную от Повелителей Бездны, ценой уничтожения всего живого. За время скитания по галактике, Саргерас стал чрезвычайно сильным и искусным. Пантеон даже не догадывался какую обиду на них затаил их бывший товарищ, - на одной из встреч Саргерас подготовил ловушку для Титанов и убил их огромным взрывом Скверны. Но души Титанов были защищены заклинанием Норганнона и после гибели плоти они добрались до Азерота и слились с пятью великими Драконами, которых они сами же когда-то создали и наделили силами. Теперь они стали могущественными Аспектами и Хранителями Азерота. Видя, как их любимый мир поглощает очередная широкомасштабная и кровопролитная война, они решают раз и навсегда поставить точку в страданиях планеты, но не могут прийти к общему знаменателю и решить кого именно стоит уничтожить для того, чтобы Азерот снова обрёл покой.
В полном составе побеждают после полного уничтожения Сил Света, Тьмы и Обители Стихий. Если в живых остались только Алекстраза, Изера и Ноздорму, то побеждают после уничтожения Сил Тьмы и Обители Стихий. Если в живых остались только Нелтарион и Малигос, то побеждают после уничтожения Сил Света и Обители Стихий (при этом Нелтарион, оставшись один, может заключить союз с Обителью).
Аспекты презирают ярлыки и Артефакты, поэтому не станут пользоваться предметами и золотом (собственно как и искать их).

1.(46) Алекстраза, Королева Драконов
Изображение
Дракон. Красная Драконица, получила свою силу от Титанши Эонар и стала Хранительницей всех живых существ Азерота. За свою мудрость и сострадание она была избрана Королевой Драконов. В течении некоторого времени мирно правила Аспектами, пока не начались споры о том, как именно лучше всего охранять жизнь Азерота. Захват земель людьми и другими расами заставил некоторых Драконов заявить о том, что эти существа опасны и должны быть уничтожены, но Алекстраза считает, что их всего лишь нужно научить отличать добро от зла. Теперь она разрывается между собственным желанием сохранить всех живых существ и желанием Нелтариона и Малигоса очистить Азерот от этих воинственных племён.

Способности:
1. Ночью может спалить игрока:
- Драконы сжигают дотла, поэтому лечение, Щит Дубовый и Броня Лича не спасут;
- Не убьёт Драконов (кроме Ледяного) и Рагнароса;
- Т.к. Алекстраза в душе слишком добрая, то может извергать пламя не чаще чем 1 раз в 2 ночи;
- Описывается.
2. Либо может на ночь отправить игрока к духам:
- При этом игрок не сможет причинит вреда другому и нанести удар или оглушение/блокировку;
- Самого игрока тоже не возможно будет убить;
- При этом игрок остаётся в общем мире (если он там и был);
- Нельзя отправлять одного игрока к духам две ночи подряд;
- Описывается (без указания подействовало ли на игрока или нет).

2.(47) Изера, Хранительница Природы
Изображение
Дракон. Зелёная Драконица, младшая сестра Алекстразы, тоже получила силу от Эонар и стала защитницей природы. Изера любит впадать в транс и наблюдать за густыми лесами и прибрежными долинами Азерота из своего царства - Изумрудного Сна. Её кожа блестит многочисленными изумрудами, а физическая оболочка является эфирной. Изера очень редко открывает свои глаза, но когда это происходит - в них можно увидеть частицы всех живых существ. Из-за своего желания сохранить природу Изера поддерживает стремление старшей сестры облагоразумить Светлые расы планеты.

Способности:
1. В начале игры находится в Изумрудном Сне, поэтому не имеет активных ходов, но при этом чрезвычайно чувствительна к колебаниям вокруг неё:
- Если кто-то проверяет её роль, то Изера и днём, и ночью узнает об этом, и при желании сможет подменить эту проверку на любую другую;
- Также она узнает роль самого проверяющего;
- Вселение Кил`Джедена ощутит после окончания ночи, но при этом ничего не сможет поделать и никакой дополнительной информации не получит;
- Если в Хранительницу Природы идёт смертельный удар, то она пробуждается и отражает его (опишется как не смог убить).
2. После пробуждения в будущие ночи сможет проверять роли игроков:
- По одной роли за раз;
- По невидимым, Грому при атаке и находящимся в другом мире получит результат "без ответа";
- Не описывается.
3. После того, как разбудивший её игрок выйдет из игры, Изера тут же успокаивается и вновь впадает в Изумрудный Сон:
- Если это произошло раньше её ночного хода, то всё равно отправится спать.
4. Если проспит непрерывно подряд три ночи, то к концу третьей ночи ей приснится точная роль любого игрока:
- Узнает роль даже если игрок взбаламученный, Гром при атаке, невидимый или находится в другом мире;
- Не описывается.

3.(48) Нелтарион, Смертокрыл Разрушитель
Изображение
Дракон. Чёрный Дракон, был одарён силой Титана Каз`Горота. В мирные времена мудрость и мощь Нелтариона были известны всему миру, его называли Хранителем Земли, великим стражем Калимдора. Затем началась война кланов и Смертокрыл, разочаровавшись стремлением Альянса, Орды и Эльфов завоевать друг друга, принял решение раз и навсегда стереть эти расы с лица Азерота. Нелтарион очень могущественен и обладает колоссальной силой, поэтому Алекстразе приходится к нему прислушиваться и находить компромисс. Смертокрыл сумел познать секрет заклинания Норганнона и благодаря ему отделил свою душу от плоти, чтобы стать бессмертным. Однажды экспедиционный отряд Героев нашёл душу Нелтариона и погрузил её в сковывающий Артефакт, который впоследствии назовут Душой Дракона. Обрадовавшись находке, они поспешили доставить её в Лордерон. Смертокрыл, узнав об этом, перехватил отряд и сжёг его дотла, но с выпавшим Артефактом он ничего не смог поделать и оставил его в таинственном крае, в котором разбил Героев. Если Нелтарион останется последним из Аспектов, то может через ведущего заключить союз с Обителью Стихий, тогда для общей победы им необходимо будет уничтожить все Силы Света и глав оставшихся кланов.

Способности:
1. Ночью может спалить игрока:
- Драконы сжигают дотла, поэтому лечение, Щит Дубовый и Броня Лича не спасут;
- Не убьёт Драконов (кроме Ледяного) и Рагнароса;
- Описывается.
2. После того, как кто-либо из игроков найдёт (либо купит) Душу Дракона, Нелтарион приходит в ярость и призывает себе на помощь Феникса:
- Феникс появится в конце ночи (либо дня), по итогам которой была найдена (либо куплена) Душа Дракона;
- Управление Фениксом это дополнительный ход Смертокрыла;
- Если ДД отправится на локацию, то Нелтарион отпустит Феникса, но до тех пор, пока кто-то из игроков вновь не завладеет этим Артефактом;
- Описывается.
3. Чтобы убить Смертокрыла, необходимо, чтобы наносящий смертельный удар обладал Душой Дракона.
4. Чтобы казнить Нелтариона, необходимо, чтобы голосовавший в него обладал Душой Дракона.

4.(49) Малигос, Хранитель Магии
Изображение
Дракон. Аспект стаи синих Драконов и одно из древнейших живых существ Азерота. Титан Норганнон, повелитель магии и знаний, наделил Малигоса своими силами. С тех пор синий Дракон известен как Хранитель Магии. Его тело покрыто кристаллической чешуёй, которая постоянно меняет цвет во множестве оттенков от голубого до серебряного. Является лучшим другом Нелтариона и считает, что именно заклинатели Ордена Кирин`Тора виноваты во всех бедах Азерота, поэтому поддерживает Смертокрыла в стремлении уничтожить Силы Света.

Способности:
1. Ночью может поглотить ману у игрока:
- Тогда этот игрок не сможет совершить магический ход в текущую ночь;
- Похитит ману только у тех игроков, у которых есть магические способности;
- Не подействует на Драконов;
- Нельзя поглощать ману у одного игрока чаще, чем 1 раз в 2 ночи;
- Описание одинаковое для всех случаев (без указания смог похитить ману или нет). Только Малигос узнает результат своего хода.
2. Либо после того, как хотя бы трижды успешно похитил ману, может поглотить все чары за ночь:
- Тогда поглотит все магические ходы, сделанные в эту ночь (кроме Драконов);
- Ни один из этих магических ходов так и не завершится;
- Может применить эту способность всего один раз за игру;
- Описывается (факт поглощения чар, с последующими уточнениями если помешал закончить ход).
3. Либо может воспользоваться одной из поглощённых магий:
- Выбирает из тех чар, которые похитил благодаря сп. №2;
- В последовательности этот ход будет сразу же после хозяина данной способности;
- Каждой из поглощённых магий может воспользоваться всего один раз;
- Если эта способность описываемая, то опишется от имени Малигоса.
4. Не восприимчив ко всем магическим ходам.

5.(50) Ноздорму, Хранитель Времени
Изображение
Дракон. Бронзовый Дракон, получил свою силу от Титана Аман`Тула и стал Хранителем времени и судьбы. Ноздорму - худой, извилистый Дракон, покрытый металлической золотисто-бронзовой чешуёй, может призывать пески для поддержки своего тела либо формирования различных форм. Его глаза представляют собой два драгоценных камня цвета солнца, а движения наполнены скоростью и грацией. Ноздорму, после окончания Войны Древних, решил уйти в уединение, чтобы заняться своей прямой миссией - слежением за нормальным течением времени. Играет один, т.к. за период своего отшельничества окончательно забыл как выглядят другие Аспекты.

Способности:
1. Ночью следит за правильным течением времени, поэтому видит многое:
- Может выбрать до трёх игроков, за которыми будет следить всю ночь;
- Если кого-то из этих игроков убьют или смертельно отравят, то узнает об этом и сможет вмешаться и откатить время назад, тем самым спасши игрока;
- Узнает какие именно персонажи (но не их роли) нанесли смертельные удары по каждому из этих игроков;
- Может спасти только одного игрока за ночь, но от всех смертельных атак;
- При этом узнает роль этого игрока;
- Выживший не сможет совершить свой ход (если ещё не совершил);
- Нельзя следить за одним и тем же игроком две ночи подряд;
- В случае спасения опишется, что вмешался Ноздорму.
2. Если спасёт кого-то из Аспектов, то сможет днём через дракончика отправлять письма этому игроку:
- Общение будет проходить шифрами, по одному письму в день;
- Ответа не получит;
- При живом Рыцаре Смерти, свою роль называть не станет (даже намёками).
3. Хранителя Времени невозможно оглушить или заблокировать.
4. Если будет убит Рыцарем Смерти, то переродится в виде Ледяного Дракона.

Феникс (не игрок)
Изображение
Магическое существо, призванное и управляемое Нелтарионом.

Способность:
Ночью может нанести смертельный удар по игроку:
- Не подействует на Архимонда, Драконов (кроме Ледяного) и Рагнароса;
- Доступен через ночь (т.е. если Феникс был использован в ночь 5, то в ночь 6 он будет перерождаться);
- В случае блокировки/оглушения/смерти Смертокрыла, он не сможет воспользоваться Фениксом в эту ночь;
- В случае смерти Нелтариона, Феникс на следующую ночь в порыве ярости совершает последний и самый мощный удар (даже если в эту ночь он должен был перерождаться). Этот удар опасен для всех. Лечение, Щит Дубовый и броня Лича от него также не спасут. После этого Феникс исчезает навсегда;
- Описывается.

 Обитель Стихий
На заре истории мира, который позже назовут Азеротом, его населяли Элементали, которыми правили четыре владыки - Рагнарос, Ал`Акир, Теразан и Нептулон, и их армии постоянно сражались друг с другом на поверхности первобытной планеты. Но затем в Азерот прибыли чудовищные существа, известные как Древние Боги, и создали свою Тёмную Империю. Повелители Элементалей ощутили в них угрозу своему единоличному правлению над планетой и впервые в истории объединились для борьбы против общего врага. Но даже сообща они не смогли справиться с огромным количеством Безликих и Акиров, порожденных Древними Богами. Вскоре все четыре Верховных правителя со своими слугами были порабощены Древними Богами. Через тысячу лет Титаны Пантеона обнаружили Азерот и вознамерились очистить его от Тёмной Империи. Они создали армию существ, некоторые из которых были наделены силами самих Титанов и названы Хранителями. Война длилась сотни лет, но всё-таки армия Титанов смогла одержать победу над силами Империи, Древние Боги были уничтожены, а командующие Элементалей из-за того, что навечно связаны с Азеротом, были заточены в специально созданной тюрьме – Обители Стихий, которая состоит из четырёх крупных регионов, каждый из которых представляет одну из стихий: Небесная высь, Огненные Просторы, Подземье и Бездонная Пучина. За несколько тысячелетий, проведённых здесь, Теразан и Нептулон привыкли к нового дому и совсем позабыли о том, что их сюда сослали насильно. Но Рагнарос и Ал`Акир до сих пор помнят вкус свободы и, за время пребывания в Обители, придумали как повлиять на Азерот и теперь стремятся воспользоваться началом Третьей Войны, устроить хаос и вырваться из тюрьмы.
Побеждают после смерти всех, за кем идёт войско (Джайны, Тралла, Малфуриона, Архимонда, Короля Мёртвых, Алекстразы и Сильваны). Если выполнят свои условия для победы, то все оставшиеся участники выйдут из игры проигравшими.
При определённом стечении обстоятельств могут объединиться с Нелтарионом, тогда для общей победы им необходимо будет уничтожить все Силы Света и глав оставшихся кланов.

Т.к. физически заключены в тюрьме, то не могут искать/получать Артефакты и пользоваться золотом.

1.(51) Рагнарос, Повелитель Огня
Изображение
Герой, Элементаль. Невероятно сильный правитель Элементалей огня. Во времена порабощения Древними Богами был одним из главных прислужников Тёмной Империи и важным оружием в войне с Титанами. Но как и остальные Элементали был в итоге побеждён и пленён в специально созданной для него тюрьме - Огненных Просторах. Во время Войны Трёх Молотов император Дворфов Чёрного Железа Тауриссан пытался призвать Рагнароса на помощь, но не смог справиться со столь сильной магией и лишь позволил повелителю огня отправить частичку себя в Азерот. Теперь у Рагнароса появилось чрезвычайно мощное оружие для собственного освобождения.

Способность:
Ночью может управлять Тварью из Недр:
- Тварь нанесёт смертельный удар только по прямым врагам Рагнароса (Джайне, Траллу, Малфуриону, Архимонду, Королю Мёртвых, Алекстразе и Сильване). В случае объединения с Нелтарионом в этот список добавятся и враги Смертокрыла;
- Остальных она убить не сможет;
- После каждых двух убийств частица Рагнароса становится сильнее и порождает новую Тварь из Недр;
- Может одновременно атаковать всеми Тварями;
- В случае убийства Рагнароса погибнут и все его создания;
- Описывается.

2.(52) Ал`Акир, Повелитель Джиннов
Изображение
Герой, Элементаль. Могущественный повелитель Джиннов и владыка ветра, является очень коварным, поэтому во времена войны между Элементалями постоянно отправлял своих слуг, чтобы те следили за другими правителями и сеяли смуту в их рядах. Ему нравилось подстраивать сражения между другими Элементалями и нападать на них, когда их силы были ослаблены после междоусобных битв. После поражения в войне с Титанами был заключён в специально созданной для него тюрьме - Небесной Выси и больше не может лично влиять на Азерот, но при этом нашёл способ призвать четырёх Джиннов (Аншала, Незира, Рохаша и Сиамата) и теперь, управляя ими, пытается вырваться на свободу.

Способность:
Ночью может отправить желания своим Джиннам:
- Одновременно может отправлять желания количеству Джиннов, равному номеру текущей ночи по счёту (с 4-ой ночи набирает полную силу и может одновременно управлять всеми Джиннами);
- После каждых трёх указаний Джинн отдыхает одну ночь (если он выполнял их непрерывно);
- Стоит понимать, что после того, как желания отправлены, даже блокировка или смерть Ал`Акира не остановит Джиннов и они выполнят желания Повелителя в эту ночь.

Аншал (не игрок)
Изображение
Джинн. Владыка западного ветра и верный слуга Ал`Акира.

Способности:
1. Самый преданный слуга Ал`Акира, поэтому днём и ночью защищает своего повелителя даже без желания:
- Ценой своей жизни спасёт хозяина от одного смертельного удара или отравления;
- Опишется как щит.
2. Либо может окутать игрока ядовитым туманом, тем самым отравив его:
- Если до конца следующей ночи игрок не исцелится, то умрёт от яда;
- Отравленный игрок не сможет совершать свои ходы (кроме принятия Лечебного Зелья и Противоядия). Если его ход после исцеления, то сможет походить;
- Отравленный игрок не сможет голосовать днём и пользоваться Магазином (кроме покупки Зелья и Противоядия);
- Яд не подействует на Демонов, Нежить и Драконов;
- Увороты, прикрытие собой, СпуС и Щит Дубовый не спасут;
- Стоит понимать, что при этом ходе Ал`Акир останется без защиты на текущую ночь;
- Описывается (если не смог отравить, то так и опишется).

Незир (не игрок)
Изображение
Джинн. Владыка северного ветра и верный слуга Ал`Акира.

Способность:
Ночью может послать ледяной циклон на игрока:
- Данному игроку придётся укрыться этой ночью от холода, чтобы не погибнуть. Поэтому он не сможет совершить свой ход;
- Не подействует на Химеру, Демонов, Короля Мёртвых, Лича и Драконов;
- Нельзя посылать на одного игрока две ночи подряд;
- Описывается.

Рохаш (не игрок)
Изображение
Джинн. Владыка восточного ветра и верный слуга Ал`Акира.

Способность:
Ночью может нагнать стремительный поток ветра на игрока:
- Если игроку будет нечем прикрыться, то ураган разорвёт его на части;
- Описывается.

Сиамат (не игрок)
Изображение
Джинн. Владыка южного ветра и верный слуга Ал`Акира.

Способность:
Ночью может оплести игрока тёплым ветром:
- Данный игрок расслабится и откроет Джинну свою роль;
- По невидимым, Грому при атаке и находящимся в другом мире получит результат "без ответа";
- Не описывается.

 Отрекшиеся
Фракция Нежити, которая ещё совсем недавно находилась под контролем Короля Мёртвых. Однако, когда Нер`Зул вырывался из под влияния Легиона, то потратил слишком много сил и неизбежным следствием этого стала частичная потеря контроля над наиболее удалёнными силами Плети. Некоторой части Нежити, находившейся до этого под властью Короля Мёртвых, удалось восстановить собственное сознание и волю. Души и воспоминания каким-то образом нашли обратную дорогу в их проклятые тела и они навсегда освободились от контроля Нер`Зула. Сильвана собрала ставшую свободной Нежить и окрестила её - Отрекшимися. Теперь они обитают в Подгороде - сети катакомб, находящихся под руинами, опустошённого от воздействия смертоносной чумы, Лордерона. Они боятся, что Король Мёртвых сможет рано или поздно вернуть контроль над ними, поэтому больше всего желают найти и уничтожить его душу.
Изначально побеждают после уничтожения Карающей Плети и Обители Стихий. Но могут нажить себе других врагов.

1.(53) Сильвана, Леди Ветрокрылая
Изображение
Герой, Нежить. Бывшая Высшая Эльфийка, а теперь Королева Банши и верховный правитель Отрекшихся. При жизни она была предводителем следопытов Луносвета, и её боевому мастерству не было равных. Но получила смертельное ранение в одном из сражений с армией Плети, находясь при смерти, она молила о том, чтобы ей дали спокойно умереть, но Нер`Зул видел сколько его подданных перебила Ветрокрылая и не позволил ей просто так покинуть этот мир. Когда Сильвана испустила дух, то вдруг почувствовала агонию, подобную которой ещё не знала, - Король Мёртвых захватил её душу и вернул обратно в мир смертных, чтобы превратить предводителя следопытов в первую Банши, порождённую из народа Высших Эльфов. Она стала мстительным существом, служащим Нер`Зулу и преисполненным ненавистью. Но однажды контроль Короля Мёртвых ослаб и Сильвана вырвалась из под его власти. Именно она объединила свободную Нежить и теперь Ветрокрылая жаждет отомстить Плети за то, что сделала её таким чудовищем.

Способности:
1. Ночью может запустить чёрную стрелу:
- Нанесёт смертельный удар по всем;
- Если жертва была из Мирных Жителей Азерота, то возвращается в этот мир в виде Банши;
- Описывается (ник Банши не указывается).
2. Ночью может завладеть разумом игрока:
- Называет ведущему игрока и узнаёт его ночной ход;
- При этом роль этого игрока не узнает (только название хода);
- Может изменить этот ход;
- Узнает итоговый результат этого хода;
- Если игрок пропускает ход, либо уже его совершил, либо это Кил`Джеден (пока он в теле другого)), то получит результат "без ответа";
- Если в Сильвану в эту ночь вселится Кил`Джеден, то информацию о ходе игрока получит только Кил`Джеден, реальный "хозяин" Сильваны получит "без ответа";
- Нельзя завладевать разумом одного игрока две ночи подряд;
- Не описывается.
3. Если одна в команде, то может за ночь совершать два хода, но не однотипных, т.е. нельзя за одну ночь дважды стрельнуть или дважды завладеть разумом.
4. Сильвану переполняет жажда мести:
- Если за пять ночей она или её Банши не убили никого из своих врагов, то ярость разорвёт её сердце;
- Отсчёт ведётся с последнего убийства врага (либо с начала игры).
5. Если она или её Банши становятся причиной гибели командного игрока, то эта команда становится их врагом:
- Тогда уничтожение данной команды добавляется в условия победы Отрекшихся.
6. На начало игры имеет Щит Дубовый.

Банши
Изображение
Нежить. Бывший мирный Житель Азерота, который был убит Сильваной. Теперь его скорбящий дух верно служит королеве Отрекшихся.

Способности:
1. Ночью может своим душераздирающим криком шокировать игрока:
- Выбранный игрок не сможет совершить свой ночной ход;
- Не подействует на Архимонда, Кил`Джедена (пока он в теле другого) и Ноздорму;
- Нельзя кричать на одного игрока две ночи подряд;
- Описывается.
2. Вдвоём Банши шокируют игрока на столько сильно, что он теряет контроль над собой:
- Тогда перенаправят его ход в себя самого;
- Не подействует на Архимонда, Кил`Джедена (пока он в теле другого), Короля Мёртвых и Ноздорму;
- Нельзя шокировать одного игрока две ночи подряд;
- Не описывается.
3. Не может искать и пользоваться Артефактами.
4. При присоединении теряет все имеющиеся у неё предметы и золото.

 Одиночки
1.(54) Артас, Принц Лордерона
Изображение
Герой. Коронованный принц Лордерона и паладин из Ордена Рыцарей Cеребряной Длани, сын короля Теренаса Менетила II и наследник трона. Ещё подростком, Артас обучался воинскому мастерству у Мурадина, а в свободное время погружался в истины Света под руководством Лорда Утера. В те времена принц Лордерона познакомился с Джайной, сперва они стали близкими друзьями, а позже их отношения переросли в романтические. Когда он узнал о загадочной чуме, распространявшейся по северным землям Лордерона, то отправился туда вместе со своей возлюбленной и Лордом Светоносным, чтобы разгадать источник чумы и остановить её распространение. Разобравшись, что это дело рук Кел`Тузада, они пытались его разыскать, но архимагу постоянно удавалось скрыться. Именно в это время Артас начал замечать странные намёки, оставленные Некромантом, о своём будущем. За это время уже практически весь север Лордерона вымер от чумы и принц, впавший в отчаяние, отдал приказ уничтожить население города Стратхольм для того, чтобы чума не распространилась на всё королевство. Это решение привело к ссоре с Утером и Джайной, которые отказались участвовать в подобном и покинули Артаса. Вечером этого же дня он наконец-то встречает Кел`Тузада, который, смеясь над принцем, обращает жителей города в Нежить прямо у него на глазах. Принц, охваченный яростью, схватился за меч, но воскрешённая Нежить преградила ему дорогу и Некромант успел ускользнуть. Жажда мести заставляет Артаса отправиться вслед за ним на северный материк, именуемый Нордсколом. Однако, ненависть, пылающая у него в груди, играет лишь на руку Королю Мёртвых, который жаждет заполучить душу молодого принца.
Побеждает с Альянсом.

Способности:
1. Ярость слепит его разум, поэтому днём и ночью может нанести удар:
- Удар окажется смертельным для всех;
- Джайну, Утера и Мурадина убивать не станет, но при этом узнает роль этого игрока;
- Если попадёт в Короля Мёртвых, то убить не сможет, а тот узнает его и заполучит душу;
- Если попадёт в Кел`Тузада Некроманта, то убьёт его. Но тогда его роль станет известна Королю Мёртвых и он заполучит его душу, а сам Кел`Тузад переродится в виде Лича;
- Если убивает не Силы Тьмы, то сокращает круг поиска Королю Мёртвых пополам с каждой жертвой (изначально диапазон поиска Артаса от 1 до 55, если Артас ошибается, то становится от 1 до 28 (либо от 28 до 55), если ошибается снова, то от 1 до 14 и так далее). Округление происходит в бОльшую сторону;
- Если не бьёт, то сокращает круг поиска Королю Мёртвых вдвое;
- Вознаграждение при удачном ходе - 750 монет за каждого убитого врага, 300 если попадёт в Джайну, Утера или Мурадина;
- Описывается (удар по Джайне, Утеру, Мурадину, Королю Мёртвых, Кел`Тузаду опишется без указания ника).
2. Если Артас нападёт на Джайну, Утера или Мурадина, то может образумиться и стать союзником Альянса:
- Тогда сможет днём шифрами общаться с этим игроком (1 сообщение и ответ) и не причинит вреда Альянсу;
- При живом Короле Мёртвых, свою роль Артас называть не станет (даже намёками);
- Но пока он на стороне Света, Король Мёртвых силён и знает всё происходящее днём и ночью в Азероте (видит все ходы Сил Света (кроме Медива, Хранителя и писем));
- В случае гибели этого игрока и при живом Короле Мёртвых, Артас вновь приходит в ярость и теряет связь с Альянсом;
- Описывается.
3. В случае гибели Короля Мёртвых полностью приходит в себя:
- Не причинит вреда Альянсу.
4. На начало игры имеет Щит Дубовый и 500 золотых монет.

2.(55) Иллидан, Ярость Бури
Изображение
Герой, Демон. Был рождён Ночным Эльфом и с детства ухаживал за Тирандой Шелест Ветра, но в итоге она выбрала его брата-близнеца Малфуриона. Увидев жрицу Элуны в объятиях своего брата, Иллидан разорвал последние связи с Калимдором и отправился в Зин`Азшари. Где из-за своего стремления к могуществу и тайной магии впитал в себя силу Черепа Гул`Дана и стал похож на Демона. Пытаясь вернуть всё назад Иллидан совершил несколько ужасных поступков против собственного народа и других Жителей Азерота, включая помощь Саргерасу во время становления Пылающего Легиона и создание второго Колодца Вечности. В конце концов, за свои преступления был назван предателем и заключён в тюрьму, где провёл 10 000 лет, пока Тиранда не освободила его для борьбы с нашествием Легиона.
Побеждает после уничтожения Пылающего Легиона, Натрезима и Майев.

Способности:
1. Ночью может нанести смертельный удар:
- Не причинит вреда Тиранде и Малфуриону (при этом узнает роль игрока);
- Описывается.
2. Иллидан обладает огромной ловкостью, поэтому увернётся от первой смертельной атаки (либо броска АБК), направленной в него днём или ночью.
Разбираешься во ВСОЛе? Тогда Малайзия ждёт тебя!
Аватара пользователя
BAGGIO_10
Эксперт
 
Сообщений: 4054
Благодарностей: 93
Зарегистрирован: 07 апр 2012, 15:47
Рейтинг: 576
 
 


Вернуться в Оффтопик

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3