Мафия "ВарКрафт". НЕЙТРАЛЬНЫЕ персонажи, АРТЕФАКТЫ и ЛОКАЦИИ

Модератор: Модераторы форума

Сообщение BAGGIO_10 05 дек 2017, 16:37
НЕЙТРАЛЬНЫЕ

 Аспекты
Однажды Пантеон Титанов узнал о существовании Азерота. Но этот привлекательный мир был захвачен Древними Богами. Титаны в тяжёлой и продолжительной войне смогли свергнуть Тёмную Империю и занялись упорядочиванием мира. Закончив и убедившись, что теперь Азерот находится в хороших руках, Титаны покинули планету и продолжили поиски новых миров. На одной из найденных планет они встретились cо своим бывшим собратом Саргерасом, который покинул Пантеон, когда остальные Титаны отказались помочь ему спасти Вселенную от Повелителей Бездны, ценой уничтожения всего живого. За время скитания по галактике, Саргерас стал чрезвычайно сильным и искусным. Пантеон даже не догадывался какую обиду на них затаил их бывший товарищ, - на одной из встреч Саргерас подготовил ловушку для Титанов и убил их огромным взрывом Скверны. Но души Титанов были защищены заклинанием Норганнона и после гибели плоти они добрались до Азерота и слились с пятью великими Драконами, которых они сами же когда-то создали и наделили силами. Теперь они стали могущественными Аспектами и Хранителями Азерота. Видя, как их любимый мир поглощает очередная широкомасштабная и кровопролитная война, они решают раз и навсегда поставить точку в страданиях планеты, но не могут прийти к общему знаменателю и решить кого именно стоит уничтожить для того, чтобы Азерот снова обрёл покой.
В полном составе побеждают после полного уничтожения Сил Света, Тьмы, Обители Стихий и Отрекшихся. Если в живых остались только Алекстраза, Изера и Ноздорму, то побеждают после уничтожения Сил Тьмы, Обители Стихий и Отрекшихся. Если в живых остались только Нелтарион и Малигос, то побеждают после уничтожения Сил Света, Отрекшихся и Обители Стихий (при этом Нелтарион, оставшись один, может заключить союз с Обителью). При этом если выполнят свои условия победы, то могут как выйти из игры победителями, так и продолжить её до полного окончания.
Аспекты презирают ярлыки, поэтому не станут пользоваться предметами и золотом (собственно как и искать их).

1.(49) Алекстраза, Королева Драконов
Изображение
Дракон. Красная Драконица, получила свою силу от Титанши Эонар и стала Хранительницей всех живых существ Азерота. За свою мудрость и сострадание она была избрана Королевой Драконов. В течении некоторого времени мирно правила Аспектами, пока не начались споры о том, как именно лучше всего охранять жизнь Азерота. Захват земель людьми и другими расами заставил некоторых Драконов заявить о том, что эти существа опасны и должны быть уничтожены, но Алекстраза считает, что их всего лишь нужно научить отличать добро от зла. Теперь она разрывается между собственным желанием сохранить всех живых существ и желанием Нелтариона и Малигоса очистить Азерот от этих воинственных племён.

Способности:
1. Ночью может спалить игрока:
- Драконы сжигают дотла, поэтому лечение и Щит Дубовый не спасут;
- Не убьёт Драконов (кроме Ледяного) и Рагнароса;
- Т.к. Алекстраза в душе слишком добрая, то может извергать пламя не чаще чем 1 раз в 2 ночи;
- Описывается.
2. Либо может на ночь отправить игрока к духам:
- При этом игрок не сможет причинит вреда другому и нанести удар или оглушение/блокировку;
- Самого игрока тоже не возможно будет убить;
- При этом игрок остаётся в общем мире (если он там и был);
- Может, в том числе, и сама отправиться к духам;
- Нельзя отправлять одного игрока к духам две ночи подряд;
- Описывается (без указания подействовало ли на игрока или нет). Если Алекстраза сама отправилась к духам, то в описании ник игрока указан не будет.

2.(50) Изера, Хранительница Природы
Изображение
Дракон. Зелёная Драконица, младшая сестра Алекстразы, тоже получила силу от Эонар и стала защитницей природы. Изера любит впадать в транс и наблюдать за густыми лесами и прибрежными долинами Азерота из своего царства - Изумрудного Сна. Её кожа блестит многочисленными изумрудами, а физическая оболочка является эфирной. Изера очень редко открывает свои глаза, но когда это происходит - в них можно увидеть частицы всех живых существ. Из-за своего желания сохранить природу Изера поддерживает стремление старшей сестры облагоразумить Светлые расы планеты.

Способности:
1. В начале игры находится в Изумрудном Сне, поэтому чрезвычайно чувствительна к колебаниям силы вокруг неё:
- Во время сна она становится НЕ летающей;
- Если кто-то проверяет её роль, то Изера и днём, и ночью узнает об этом, и при желании сможет подменить эту проверку на любую другую;
- Также она узнает роль самого проверяющего;
- Вселение Кил`Джедена ощутит после окончания ночи, но при этом ничего не сможет поделать и никакой дополнительной информации не получит;
- Если в Хранительницу Природы идёт смертельный удар, то она пробуждается и отражает его (опишется как не смог убить).
2. Пока спит, может ночью навеять одному из игроков приятные мысли о Драконах:
- Тогда в эту ночь данный игрок не сможет причинить вреда Драконам (любой его негативный ход (включая проверки) в Дракона не пройдёт);
- Не подействует на Грома (сп. 2), Архимонда, Рагнароса и Артаса;
- Нельзя навеивать мысли одному игроку две ночи подряд;
- Не описывается.
3. После пробуждения в будущие ночи сможет проверять роли игроков:
- По одной роли за раз;
- Не описывается.
4. После того, как разбудивший её игрок выйдет из игры, Изера тут же успокаивается и вновь впадает в Изумрудный Сон:
- Если это произошло раньше её ночного хода, то всё равно отправится спать.

3.(51) Нелтарион, Смертокрыл Разрушитель
Изображение
Дракон. Чёрный Дракон, был одарён силой Титана Каз`Горота. В мирные времена мудрость и мощь Нелтариона были известны всему миру, его называли Хранителем Земли, великим стражем Калимдора. Затем началась война кланов и Смертокрыл, разочаровавшись стремлением Альянса, Орды и Эльфов завоевать друг друга, принял решение раз и навсегда стереть эти расы с лица Азерота. Нелтарион очень могущественен и обладает колоссальной силой, поэтому Алекстразе приходится к нему прислушиваться и находить компромисс. Смертокрыл сумел познать секрет заклинания Норганнона и благодаря ему отделил свою душу от плоти, чтобы стать бессмертным. Однажды экспедиционный отряд Героев нашёл душу Нелтариона и погрузил её в сковывающий Артефакт, который впоследствии назовут Душой Дракона. Обрадовавшись находке, они поспешили доставить её в Лордерон. Смертокрыл, узнав об этом, перехватил отряд и сжёг его дотла, но с выпавшим Артефактом он ничего не смог поделать и оставил его в таинственном крае, в котором разбил Героев. Если Нелтарион останется последним из Аспектов, то может через ведущего заключить союз с Обителью Стихий, тогда для общей победы им необходимо будет уничтожить все Силы Света и глав оставшихся кланов.

Способности:
1. Имеет влияние на Верховного Хранителя, поэтому днём может отправить любого игрока на Арену Храбрецов:
- Для этого через ведущего называет игрока, который сразится с победителем голосования на АХ;
- Верховный Хранитель не станет противоречить грозному Нелтариону и выставит указанного игрока на бой;
- Говорить или намекать на то, что это решение было "не искренним", Хранитель не имеет права;
- Нельзя пользоваться этой способностью чаще, чем 1 раз в 3 дня;
- Не описывается.
2. Ночью может спалить игрока:
- Драконы сжигают дотла, поэтому лечение и Щит Дубовый не спасут;
- Не убьёт Драконов (кроме Ледяного) и Рагнароса;
- Описывается.
3. После того, как кто-либо из игроков найдёт (либо купит) Душу Дракона, Нелтарион приходит в ярость и призывает себе на помощь Феникса:
- Феникс появится в конце ночи (либо дня), по итогам которой была найдена (либо куплена) Душа Дракона;
- Управление Фениксом это дополнительный ход Смертокрыла;
- Весь опыт, полученный за управление Фениксом, достанется Нелтариону;
- Если ДД отправится на локацию, то Нелтарион отпустит Феникса, но до тех пор, пока кто-то из игроков вновь не завладеет этим Артефактом;
- Описывается.
4. Чтобы убить Смертокрыла, необходимо, чтобы наносящий смертельный удар обладал Душой Дракона.
5. Чтобы казнить Нелтариона, необходимо, чтобы голосовавший в него обладал Душой Дракона.

4.(52) Малигос, Хранитель Магии
Изображение
Дракон. Аспект стаи синих Драконов и одно из древнейших живых существ Азерота. Титан Норганнон, повелитель магии и знаний, наделил Малигоса своими силами. С тех пор синий Дракон известен как Хранитель Магии. Его тело покрыто кристаллической чешуёй, которая постоянно меняет цвет во множестве оттенков от голубого до серебряного. Является лучшим другом Нелтариона и считает, что именно заклинатели Ордена Кирин`Тора виноваты во всех бедах Азерота, поэтому поддерживает Смертокрыла в стремлении уничтожить Силы Света.

Способности:
1. Ночью может поглотить ману у игрока:
- Тогда этот игрок не сможет совершить магический ход в текущую ночь;
- Похитит ману только у тех игроков, у которых есть магические способности;
- Не подействует на Драконов;
- Нельзя поглощать ману у одного игрока чаще, чем 1 раз в 2 ночи;
- Описание одинаковое для всех случаев (без указания смог похитить ману или нет). Только Малигос узнает результат своего хода.
2. Либо после того, как хотя бы трижды успешно похитил ману, может поглотить все чары за ночь:
- Тогда поглотит все магические ходы, сделанные в эту ночь (кроме Драконов);
- Ни один из этих магических ходов так и не завершится;
- Если украдёт способность по призыву Водного Элементаля, то сможет управлять призванным им Элементалем;
- Может применить эту способность всего один раз за игру;
- Описывается (факт поглощения чар, с последующими уточнениями если помешал закончить ход).
3. Либо может воспользоваться одной из поглощённых магий:
- Выбирает из тех чар, которые похитил благодаря сп. №2;
- В последовательности этот ход будет сразу же после хозяина данной способности;
- Каждой из поглощённых магий может воспользоваться всего один раз;
- Если эта способность описываемая, то опишется от имени Малигоса.
4. Не восприимчив ко всем магическим ходам.

5.(53) Ноздорму, Хранитель Времени
Изображение
Дракон. Бронзовый Дракон, получил свою силу от Титана Аман`Тула и стал Хранителем времени и судьбы. Ноздорму - худой, извилистый Дракон, покрытый металлической золотисто-бронзовой чешуёй, может призывать пески для поддержки своего тела либо формирования различных форм. Его глаза представляют собой два драгоценных камня цвета солнца, а движения наполнены скоростью и грацией. Ноздорму, после окончания Войны Древних, решил уйти в уединение, чтобы заняться своей прямой миссией - слежением за нормальным течением времени. Играет один, т.к. за период своего отшельничества окончательно забыл как выглядят другие Аспекты.

Способности:
1. Ночью следит за правильным течением времени, поэтому видит многое:
- Может выбрать до трёх игроков, за которыми будет следить всю ночь;
- Если кого-то из этих игроков убьют или смертельно отравят, то узнает об этом и сможет вмешаться и откатить время назад, тем самым спасши игрока;
- Узнает какие именно персонажи либо предметы (без уточнения ролей) нанесли смертельные удары по каждому из этих игроков;
- Может спасти только одного игрока за ночь, но от всех смертельных атак;
- При этом узнает роль спасённого игрока;
- Выживший не сможет совершить свой ход (если ещё не совершил);
- Нельзя следить за одним и тем же игроком две ночи подряд;
- В случае спасения опишется, что вмешался Ноздорму.
2. Днём может вклиниться во временные рамки и встретиться с одним из погибших игроков:
- Тогда этот игрок сможет передать через Ноздорму посмертную записку;
- Подействует только на игроков, погибших за последние сутки (текущий день и прошедшую ночь);
- В этой записке нельзя использовать информацию, полученную после смерти игрока;
- Публикация записки происходит только через ведущего;
- Можно использовать эту способность не чаще, чем один раз в три дня;
- Описывается.
3. Либо если спасёт кого-то из Аспектов, то сможет днём через дракончика отправлять письма этому игроку:
- Общение будет проходить шифрами, по одному письму в день;
- Ответа не получит;
- При живом Рыцаре Смерти, свою роль называть не станет (даже намёками);
- Не описывается.
4. Хранителя Времени невозможно оглушить или заблокировать.
5. Если будет убит Рыцарем Смерти, то переродится в виде Ледяного Дракона.

Феникс (не игрок)
Изображение
Грозное существо, призванное и управляемое Нелтарионом.

Способность:
Ночью может нанести смертельный удар по игроку:
- Не подействует на Архимонда, Драконов (кроме Ледяного) и Рагнароса;
- Доступен через ночь (т.е. если Феникс был использован в ночь 5, то в ночь 6 он будет перерождаться);
- В случае блокировки/оглушения/смерти Смертокрыла, он не сможет воспользоваться Фениксом в эту ночь;
- В случае смерти Нелтариона, Феникс на следующую ночь получает силу павшего Дракона и в порыве ярости совершает последний и самый мощный удар (даже если в эту ночь он должен был перерождаться). Этот удар опасен для всех, Феникс при этом получает класс Дракон. Лечение и Щит Дубовый от него не спасут. После этого Феникс исчезает навсегда;
- Описывается.

 Обитель Стихий
На заре истории мира, который позже назовут Азеротом, его населяли Элементали, которыми правили четыре владыки - Рагнарос, Ал`Акир, Теразан и Нептулон, и их армии постоянно сражались друг с другом на поверхности первобытной планеты. Но затем в Азерот прибыли чудовищные существа, известные как Древние Боги, и создали свою Тёмную Империю. Повелители Элементалей ощутили в них угрозу своему единоличному правлению над планетой и впервые в истории объединились для борьбы против общего врага. Но даже сообща они не смогли справиться с огромным количеством Безликих и Акиров, порожденных Древними Богами. Вскоре все четыре Верховных правителя со своими слугами были порабощены Древними Богами. Через тысячу лет Титаны Пантеона обнаружили Азерот и вознамерились очистить его от Тёмной Империи. Они создали армию существ, некоторые из которых были наделены силами самих Титанов и названы Хранителями. Война длилась сотни лет, но всё-таки армия Титанов смогла одержать победу над силами Империи, Древние Боги были уничтожены, а командующие Элементалей из-за того, что навечно связаны с Азеротом, были заточены в специально созданной тюрьме – Обители Стихий, которая состоит из четырёх крупных регионов, каждый из которых представляет одну из стихий: Небесная высь, Огненные Просторы, Подземье и Бездонная Пучина. За несколько тысячелетий, проведённых здесь, Теразан и Нептулон привыкли к нового дому и совсем позабыли о том, что их сюда сослали насильно. Но Рагнарос и Ал`Акир до сих пор помнят вкус свободы и, за время пребывания в Обители, придумали как повлиять на Азерот и теперь стремятся воспользоваться началом Третьей Войны, устроить хаос и вырваться из тюрьмы.
Побеждают после смерти всех, за кем идёт войско (Джайны, Тралла, Малфуриона, Архимонда, Короля Мёртвых, Алекстразы и Сильваны). Если выполнят свои условия для победы, то все оставшиеся участники выйдут из игры проигравшими.
При определённом стечении обстоятельств могут объединиться с Нелтарионом, тогда для общей победы им необходимо будет уничтожить все Силы Света и глав оставшихся кланов.

Т.к. физически заключены в тюрьме, то не смогут получить вещи и деньги убитого, также не смогут воспользоваться активными предметами (кроме Чайки) либо отправиться на поиски Артефактов.

1.(54) Рагнарос, Повелитель Огня
Изображение
Герой. Невероятно сильный правитель Элементалей огня. Во времена порабощения Древними Богами был одним из главных прислужников Тёмной Империи и важным оружием в войне с Титанами. Но как и остальные Элементали был в итоге побеждён и пленён в специально созданной для него тюрьме - Огненных Просторах. Во время Войны Трёх Молотов император Дворфов Чёрного Железа Тауриссан пытался призвать Рагнароса на помощь, но не смог справиться со столь сильной магией и лишь позволил повелителю огня отправить частичку себя в Азерот. Теперь у Рагнароса появилось чрезвычайно мощное оружие для собственного освобождения.

Способность:
1. Ночью может натравить Тварь из Недр:
- Тварь нанесёт смертельный удар только по прямым врагам Рагнароса (Джайне, Траллу, Малфуриону, Архимонду, Королю Мёртвых, Алекстразе и Сильване). В случае объединения с Нелтарионом в этот список добавятся и враги Смертокрыла;
- При этом если нападает на врага, то лечение и Щит Дубовый от её атаки не спасут;
- Остальных она убить не сможет;
- После каждых двух убийств частица Рагнароса становится сильнее и порождает новую Тварь из Недр;
- Может одновременно атаковать всеми Тварями;
- В случае убийства Рагнароса погибнут и все его создания. Если при этом Фростморн Артаса поглотил его душу, то Рыцарь Смерти сможет призвать новую Тварь и натравлять её на игроков (но при этом больше 1-ой Твари не сделает);
- Вознаграждение при удачном ходе - 1000 монет за убийство;
- Описывается.
2. Если Рагнарос управляет более чем одной Тварью из Недр, то дополнительно может направить одну из них на защиту:
- Тварь прикроет собой от одного смертельного удара (либо отравления);
- При этом направлять её в атаку в текущую ночь нельзя;
- Если Тварь спасёт от удара, то погибнет на месте, но при этом Рагнарос узнает нападавшего;
- Вознаграждение при удачном ходе - 150 монет если спас от нападения, ещё 350 если узнал при этом врага;
- Опишется как щит.

2.(55) Ал`Акир, Повелитель Джиннов
Изображение
Герой. Могущественный повелитель Джиннов и владыка ветра, является очень коварным, поэтому во времена войны между Элементалями постоянно отправлял своих слуг, чтобы те следили за другими правителями и сеяли смуту в их рядах. Ему нравилось подстраивать сражения между другими Элементалями и нападать на них, когда их силы были ослаблены после междоусобных битв. После поражения в войне с Титанами был заключён в специально созданной для него тюрьме - Небесной Выси и больше не может лично влиять на Азерот, но при этом нашёл способ призвать четырёх Джиннов (Аншала, Незира, Рохаша и Сиамата) и теперь, управляя ими, пытается вырваться на свободу.

Способность:
Ночью может отправить желания своим Джиннам:
- Одновременно может отправлять желания количеству Джиннов, равному номеру текущей ночи по счёту (с 4-ой ночи набирает полную силу и может одновременно управлять всеми Джиннами);
- После каждых трёх указаний Джинн отдыхает одну ночь (если он выполнял их непрерывно);
- Весь опыт, полученный за ходы Джиннов, достанется Ал`Акиру;
- Стоит понимать, что после того, как желания отправлены, даже блокировка или смерть Ал`Акира не остановит Джиннов и они выполнят желания Повелителя в эту ночь;
- Не описывается.

Аншал (не игрок)
Изображение
Джинн. Владыка западного ветра и верный слуга Ал`Акира.

Способности:
1. Самый преданный слуга Ал`Акира, поэтому днём и ночью защищает своего повелителя даже без желания:
- Ценой своей жизни спасёт хозяина от одного смертельного удара или отравления;
- Опишется как щит.
2. Либо может окутать игрока ядовитым туманом, тем самым отравив его:
- Если до конца следующей ночи игрок не исцелится, то умрёт от яда;
- Отравленный игрок не сможет совершать свои ходы (в том числе и Верховный Хранитель), голосовать и пользоваться магазином (кроме покупки/принятия Противоядия). Если его ход после исцеления, то сможет походить;
- Яд не подействует на Демонов, Нежить и Драконов;
- Увороты, прикрытие собой, СпуС и Щит Дубовый не спасут;
- Стоит понимать, что при этом ходе Ал`Акир останется без защиты на текущую ночь;
- Вознаграждение при удачном ходе - 250 монет если отравил, ещё 750 если убил врага;
- Описывается (если не смог отравить, то так и опишется).

Незир (не игрок)
Изображение
Джинн. Владыка северного ветра и верный слуга Ал`Акира.

Способность:
Ночью может послать ледяной циклон на игрока:
- Данному игроку придётся укрыться этой ночью от холода, чтобы не погибнуть. Поэтому он не сможет совершить свой ход;
- Не подействует на Берсерка, Химеру, Пандарена (пока в нём есть стихия ветра), Демонов, Короля Мёртвых, Лича и Драконов;
- Нельзя посылать на одного игрока две ночи подряд;
- Вознаграждение при удачном ходе - 150 монет;
- Описывается.

Рохаш (не игрок)
Изображение
Джинн. Владыка восточного ветра и верный слуга Ал`Акира.

Способность:
Ночью может нагнать стремительный поток ветра на игрока:
- Если игроку будет нечем прикрыться, то ураган разорвёт его на части;
- Вознаграждение при удачном ходе - 1000 монет если убил врага;
- Описывается.

Сиамат (не игрок)
Изображение
Джинн. Владыка южного ветра и верный слуга Ал`Акира.

Способность:
Ночью может оплести игрока тёплым ветром:
- Данный игрок расслабится и откроет Джинну свою роль;
- Вознаграждение при удачном ходе - 500 монет если найдёт врага;
- Не описывается.

 Отрекшиеся
Фракция Нежити, которая ещё совсем недавно находилась под контролем Короля Мёртвых. Однако, когда Нер`Зул вырывался из под влияния Легиона, то потратил слишком много сил и неизбежным следствием этого стала частичная потеря контроля над наиболее удалёнными силами Плети. Некоторой части Нежити, находившейся до этого под властью Короля Мёртвых, удалось восстановить собственное сознание и волю. Души и воспоминания каким-то образом нашли обратную дорогу в их проклятые тела и они навсегда освободились от контроля Нер`Зула. Сильвана собрала ставшую свободной Нежить и окрестила её - Отрекшимися. Теперь они обитают в Подгороде - сети катакомб, находящихся под руинами, опустошённого от воздействия смертоносной чумы, Лордерона. Они боятся, что Король Мёртвых сможет рано или поздно вернуть контроль над ними, поэтому больше всего желают найти и уничтожить его душу.
Изначально побеждают после уничтожения Карающей Плети, Аспектов и Обители Стихий. Но могут нажить себе других врагов. При этом если выполнят свои условия победы, то могут как выйти из игры победителями, так и продолжить её до полного окончания.

1.(56) Сильвана, Леди Ветрокрылая
Изображение
Герой, Нежить. Бывшая Высшая Эльфийка, а теперь Королева Банши и верховный правитель Отрекшихся. При жизни она была предводителем следопытов Луносвета, и её боевому мастерству не было равных. Но получила смертельное ранение в одном из сражений с армией Плети, находясь при смерти, она молила о том, чтобы ей дали спокойно умереть, но Нер`Зул видел скольких его подданных перебила Ветрокрылая и не позволил ей просто так покинуть этот мир. Когда Сильвана испустила дух, то вдруг почувствовала агонию, подобную которой ещё не знала, - Король Мёртвых захватил её душу и вернул обратно в мир смертных, чтобы превратить предводителя следопытов в первую Банши, порождённую из народа Высших Эльфов. Она стала мстительным существом, служащим Нер`Зулу и преисполненным ненавистью. Но однажды контроль Короля Мёртвых ослаб, дух Сильваны вырвался из под его власти и вернулся в своё уже мёртвое тело. Именно она объединила освободившуюся Нежить и теперь Ветрокрылая жаждет отомстить Плети за то, что сделала её таким чудовищем.

Способности:
1. Ночью может запустить чёрную стрелу:
- Нанесёт смертельный удар по всем;
- Если жертва была из Мирных Жителей Азерота, то возвращается в этот мир в виде Банши;
- Описывается (ник Банши не указывается).
2. Ночью может завладеть разумом игрока:
- Называет ведущему игрока и узнаёт его ночной ход (если он ещё не был совершён);
- При этом роль этого игрока не узнает (только название хода и его направление);
- В разум игрока, имеющего защиту от магии, сможет проникнуть только при помощи Банши. В разум Короля Мёртвых не сможет проникнуть никаким образом;
- Может изменить этот ход;
- Узнает итоговый результат этого хода;
- В случае изменения хода, весь опыт за данный ход достанется Сильване;
- Все заработанные деньги и полученные предметы останутся при игроке;
- Если в Сильвану в эту ночь вселится Кил`Джеден, то информацию о ходе игрока получит только Кил`Джеден, реальный "хозяин" Сильваны получит "без ответа";
- Нельзя завладевать разумом одного игрока две ночи подряд;
- Не описывается.
3. Если одна в команде, то может за ночь совершать два хода, но не однотипных, т.е. нельзя за одну ночь дважды стрельнуть или дважды завладеть разумом.
4. Сильвану переполняет жажда мести:
- Если за пять ночей она или её Банши не убили никого из своих врагов, то ярость разорвёт её сердце;
- Жажда мести Леди Ветрокрылой остынет даже если она нанесла удар по уже убитому этой ночью врагу;
- Отсчёт ведётся с последнего убийства врага (либо с начала игры).
5. Если она или её Банши становятся причиной гибели командного игрока, то эта команда становится их врагом:
- Тогда уничтожение данной команды добавляется в условия победы Отрекшихся.
6. На начало игры имеет Щит Дубовый.

2.(57) Гнилесс, Верховный Аптекарь
Изображение
Герой, Нежить. Могущественный алхимик, который не устаёт постоянно экспериментировать и изобретать всё новые и новые снадобья. В его лаборатории станет не по себе любому живому, ведь там повсюду весят мёртвые туши, на которых Гнилесс испытывает свои разработки. После превращения в Нежить, стал носить на лице воронью маску, подобную тем, которые одевали врачи во время чумы. Гнилесс настолько талантлив, что сам Архимонд дал указание Натрезиму склонить Аптекаря на сторону Легиона.

Способности:
1. Ночью может незаметно ослабить игрока благодаря одной из своих пилюль:
- Ход данного игрока пройдёт, но он не сможет достичь никакого результата;
- Сам игрок даже не узнает, что был ослаблен Гнилессом;
- Пока жив Натрезим, пилюля не подействует на Демонов;
- Нельзя ослаблять одного игрока две ночи подряд;
- Описывается (без уточнения ника игрока).
2. Либо может приготовить волшебный порошок, который усилит игрока на текущую ночь:
- Если у игрока есть возможность убивать или блокировать, то этот удар/блок станет опасным для всех;
- Если удар и так был смертелен для выбранного игрока, то нанесётся с двойной силой (т.е. если игрок не был убит с первого раза, то будет нанесён повторный удар);
- Нельзя готовить порошок чаще, чем один раз в три ночи;
- Не описывается.
3. С самого начала Натрезим плетёт интриги вокруг Гнилесса, тем самым склоняя его к помощи Демонам, поэтому:
- Если он останется последним среди Отрекшихся и Натрезим ещё будет находиться в игре, то Верховный Аптекарь перейдёт на сторону Пылающего Легиона;
- Тогда сможет днём с помощью стервятника обмениваться с Легионом письмами;
- Адресатом в данном общении необходимо выбирать персонажа;
- В один день нельзя отправить больше одного письма;
- Описывается (факт перехода на сторону Легиона).
4. Крайне неохотно покидает свою лабораторию, поэтому не станет ходить по Локациям и искать Артефакты.
5. На начало игры имеет в припасах одно Лечебное Зелье.

Банши
Изображение
Нежить. Бывший Мирный Житель Азерота, который был убит Сильваной. Теперь его скорбящий дух верно служит королеве Отрекшихся.

Способности:
1. Ночью может отправиться на защиту игрока:
- Пока в игре есть Сильвана или Гнилесс, то может защитить только кого-то из них, после их смерти может защитить любого;
- При этом отпугнёт один негативный (проверка тоже считается) ход в игрока (кроме смертельных ударов и отравлений);
- Не описывается.
2. Либо может помочь Сильване завладеть разумом игрока:
- Тогда у Сильваны получится завладеть разумом даже того игрока, который имеет защиту от магии;
- При этом имеющаяся защита от магии у игрока не пропадёт;
- Банши будет сопровождать его до конца ночи, поэтому отпугнёт один негативный (проверка тоже считается) ход в этого игрока (кроме смертельных ударов и отравлений);
- Сработает только в паре со способностью №2 Сильваны;
- Не описывается.
3. Либо могут вдвоём отправиться оберегать игрока:
- Пока в игре есть Сильвана или Гнилесс, то могут оберегать только кого-то из них, после их смерти могут оберегать любого;
- Если в этого игрока будет совершён негативный (проверка тоже считается) ход, то Банши напугают его настолько, что в итоге он походит сам в себя (кроме Грома (сп. 2), Архимонда, Короля Мёртвых, Драконов, Рагнароса и Артаса);
- Отпугнут только первый негативный ход;
- При этом если этот ход подразумевал получение информации, то Банши получат данную информацию по отправившему ход (в случае проверки узнают роль самого проверяющего и т.д.);
- Нельзя оберегать одного игрока две ночи подряд;
- Не описывается (в случае отражения описываемого хода, будет указано, что вмешались Банши (без указания ника) и отразили ход в этого же персонажа).
4. Не может искать и пользоваться предметами и золотом.
5. При присоединении теряет все имеющиеся у неё предметы и золото.

 Одиночки
1.(58) Артас, Принц Лордерона
Изображение
Герой. Коронованный принц Лордерона и паладин из Ордена Рыцарей Cеребряной Длани, сын короля Теренаса Менетила II и наследник трона. Ещё подростком, Артас обучался воинскому мастерству у Мурадина, а в свободное время погружался в истины Света под руководством Лорда Утера. В те времена принц Лордерона познакомился с Джайной, сперва они стали близкими друзьями, а позже их отношения переросли в романтические. Когда он узнал о загадочной чуме, распространявшейся по северным землям Лордерона, то отправился туда вместе со своей возлюбленной и Лордом Светоносным, чтобы разгадать источник чумы и остановить её распространение. Разобравшись, что это дело рук Кел`Тузада, они пытались его разыскать, но архимагу постоянно удавалось скрыться. Именно в это время Артас начал замечать странные намёки, оставленные Некромантом, о своём будущем. За это время уже практически весь север Лордерона вымер от чумы и принц, впавший в отчаяние, отдал приказ уничтожить население города Стратхольм для того, чтобы чума не распространилась на всё королевство. Это решение привело к ссоре с Утером и Джайной, которые отказались участвовать в подобном и покинули Артаса. Вечером этого же дня он наконец-то встречает Кел`Тузада, который, смеясь над принцем, обращает жителей города в Нежить прямо у него на глазах. Принц, охваченный яростью, схватился за меч, но воскрешённая Нежить преградила ему дорогу и Некромант успел ускользнуть. Жажда мести заставляет Артаса отправиться вслед за ним на северный материк, именуемый Нордсколом. Однако, ненависть, пылающая у него в груди, играет лишь на руку Королю Мёртвых, который жаждет заполучить душу молодого принца.
Побеждает с Альянсом.

Способности:
1. Ярость слепит его разум, поэтому днём и ночью может нанести смертельный удар:
- Если нападёт на Джайну, Утера или Мурадина, то убивать не станет и при этом может образумиться и стать союзником Альянса;
- Если попадёт в Короля Мёртвых, то убить не сможет, а тот узнает его и заполучит душу;
- Если попадёт в Кел`Тузада, то также станет известен Королю Мёртвых, который тут же заполучит душу Принца, а сам Кел`Тузад (в случае смерти) переродится в виде Лича;
- Если убивает не Силы Тьмы, то сокращает круг поиска Королю Мёртвых пополам с каждой жертвой (изначально диапазон поиска Артаса от 1 до 60, если Артас ошибается, то становится от 1 до 30 (либо от 31 до 60), если ошибается снова, то от 1 до 15 и так далее). Округление происходит в бОльшую сторону;
- Если не бьёт, то всё равно сокращает круг поиска Королю Мёртвых вдвое;
- Вознаграждение при удачном ходе - 750 монет за каждого убитого врага, 300 если попадёт в Джайну, Утера или Мурадина;
- Описывается (удар по Джайне, Утеру, Мурадину, Королю Мёртвых, Кел`Тузаду опишется без указания ника).
2. Если Артас станет союзником Альянса, то сможет днём с помощью дрозда отправить письмо известному Лордероновцу и получить ответ:
- Общение проходит шифрами, чтобы враги не узнали планы Альянса;
- В один день нельзя отправить больше одного письма;
- При живом Короле Мёртвых, свою роль Артас называть не станет (даже намёками);
- Пока общается с Альянсом, сможет пропускать ход с ударом и при этом не сокращать круг поиска Королю Мёртвых;
- В случае гибели "связного" и при живом Короле Мёртвых, Артас вновь приходит в ярость и теряет связь с Альянсом;
- Не описывается.
3. На начало игры имеет Щит Дубовый, Зачарованную Шапку и 500 золотых монет.

2.(59) Иллидан, Ярость Бури
Изображение
Герой, Демон. Был рождён Ночным Эльфом и с детства ухаживал за Тирандой Шелест Ветра, но в итоге она выбрала его брата-близнеца Малфуриона. Увидев жрицу Элуны в объятиях своего брата, Иллидан разорвал последние связи с Калимдором и отправился в Зин`Азшари. Где из-за своего стремления к могуществу и тайной магии впитал в себя силу Черепа Гул`Дана и стал похож на Демона. Пытаясь вернуть всё назад Иллидан совершил несколько ужасных поступков против собственного народа и других Жителей Азерота, включая помощь Саргерасу во время становления Пылающего Легиона и создание второго Колодца Вечности. В конце концов, за свои преступления был назван предателем и заключён в тюрьму, где провёл 10 000 лет, пока Тиранда не освободила его для борьбы с нашествием Легиона.
Побеждает после уничтожения Пылающего Легиона, Натрезима, Кэрна (пока он не в Орде), Майев, Рексара, Сунь Укуня и Пандарена (если выполнит данные условия, то может как выйти из игры победителем, так и продолжить её до полного окончания).

Способности:
1. Ночью может нанести смертельный удар:
- Не причинит вреда Тиранде и Малфуриону (при этом узнает роль игрока);
- Описывается.
2. Иллидан обладает огромной ловкостью, поэтому увернётся от одной смертельной атаки (либо отравления, либо броска АБК) в сутки (считается со дня).

3.(60) Галливикс, Торговый Принц
Изображение
Герой. Торговый принц Картеля Трюмных Вод, обладает весьма опороченной репутацией. Галливикс мечтает стать торговым магнатом и благодаря своей чрезвычайной пронырливости уже многое сумел для этого сделать. На момент начала Третьей Войны он обзавёлся скоростным кораблём "Кезана", который позволяет ему быстро преодолевать любые расстояния. Днём Галливикс налаживает торговые связи, а вот ночью рассекает по просторам Азерота в поисках напуганных Мирных Жителей, которым при встрече обещает спасение на своём корабле в обмен на всё их имущество и рабство.
Побеждает после уничтожения Кэрна (пока он не в Орде), Майев (пока она не с Эльфами), Рексара, Сунь Укуня и Пандарена. При этом должен иметь минимум 1500 опыта и двух рабов (если выполнит данные условия, то может как выйти из игры победителем, так и продолжить её до полного окончания).

Способности:
1. Днём может получить информацию по инвентарю игрока:
- Тогда узнает сколько золота, опыта и какие предметы есть у выбранного игрока;
- За определённую сумму денег (не менее 500 монет) может проверить игрока по заказу и передать полученную информацию. Заказы получает в виде: персонаж --> кого просит проверить --> какую сумму за это предлагает;
- По заказу можно передать только информацию, полученную в текущий день (вся другая информация считается устаревшей);
- За один день может получить информацию только по одному игроку;
- Не описывается.
2. Дополнительно днём может получить предложение об обмене имеющихся у него денег на чей-то опыт:
- Предложения получает в виде: персонаж --> сколько опыта предлагает --> какую сумму за это требует;
- Игрок сам выбирает какую сумму затребовать за передаваемый опыт (но в соотношении не менее трёх золотых монет за одну единицу опыта);
- За один день может принять только одно предложение;
- Не описывается.
3. Дополнительно днём может выступить посредником для передачи денег от одного персонажа (игрока) другому:
- При этом деньги сможет передать любому (даже не известному персонажу (игроку));
- Галливикс возьмёт за это компенсацию в размере 20% от передаваемой суммы;
- Не описывается.
4. Дополнительно днём может предложить любому персонажу имеющиеся деньги и(или) предмет(ы) и(или) свои услуги в обмен на ход:
- Если этот персонаж выполнит условия сделки (совершит запрашиваемый Галливиксом ход), то получит за это предлагаемое вознаграждение;
- Предложение действует до конца ближайшей ночи;
- В один день можно отправить только одно предложение;
- Нельзя одновременно использовать сп. №4 и сп. №5 (в один день только одна из этих способностей);
- Не описывается.
5. Дополнительно днём может предложить лидеру клана имеющиеся деньги и(или) предмет(ы) и(или) свои услуги в обмен на Раба:
- В рабство можно отдать одного из имеющихся в команде Жителей Азерота;
- Если лидер клана выполнит условия сделки (предоставит Галливиксу Раба), то получит за это предлагаемое вознаграждение;
- При этом все деньги и предметы ЖА достанутся Торговому Принцу, но накопленный опыт останется при игроке;
- Предложение действует до конца текущего дня;
- В один день можно отправить только одно предложение;
- Одновременно может содержать на службе не более трёх Рабов;
- Нельзя одновременно использовать сп. №4 и сп. №5 (в один день только одна из этих способностей);
- Описывается (в случае предоставления Раба).
6. Ночью может отправиться на поиски Мирных Жителей Азерота для того, чтобы взять их в рабство на свой корабль:
- В случае нахождения МЖА, тот становится Рабом и попадает на службу к Галливиксу;
- При этом все деньги и предметы ЖА достанутся Торговому Принцу, но накопленный опыт останется при игроке;
- Одновременно может содержать на службе не более трёх Рабов;
- Другие роли не узнает;
- Вознаграждение при удачном ходе - 300 монет;
- Описывается в случае присоединения.
7. Галливикс уже успел наладить неплохие связи с Торговцем, поэтому:
- Днём может совершать бесконечное множество покупок/продаж;
- Может передавать предметы (в том числе и Товары Торговца) любому персонажу (игроку);
- При покупках в магазине имеет 10% скидку;
- При продажах в магазине имеет 10% надбавку (т.е. продаёт не за 50%, а за 60%).
8. Откупится от первого смертельного удара:
- Ради этого отдаст все свои сбережения убийце, но необходимо, чтобы на счету было не менее 1000 монет;
- При этом от Драконов не получится откупиться даже мешком монет;
- Опишется как не смог убить.
9. На начало игры имеет в своём распоряжении 1500 золотых монет.

Раб
Изображение
Житель Азерота. Был порабощён Галливиксом и теперь верно исполняет все его поручения.

Способности:
1. Ночью по указанию Галливикса может отправиться следить за игроком:
- Если следит один, то украдёт половину опыта и монет, положенных за успешный ход выбранной цели;
- Если следят вдвоём, то украдут весь опыт и монеты, положенные за успешный ход выбранной цели;
- Если следят втроём, то украдут весь опыт и монеты, положенные за успешный ход выбранной цели, а также все её трофеи с поля боя или локации. Если цель убила этим ходом игрока, то Рабы заберут, в том числе, и оставшиеся у убитого монеты и предметы;
- Всё украденное, Рабы к концу ночи передадут своему хозяину;
- При этом если Рабы отправляются на слежку группой, то Галливиксу необходимо выбрать лидера группы, у которого до конца ночи будет храниться награбленное;
- Не описывается.
2. Может высказывать свои мысли Галливиксу, но при этом должен понимать, что окончательное решение остаётся за Торговым Принцем:
- Это касается как ночного хода, так и голосования (поведения) на форуме Раба.
3. Рабам не положены деньги, любые появившиеся монеты у них заберёт Галливикс.
4. В случае выхода из игры Торгового Принца, все Рабы разбегаются:
- Мирные Жители Азерота вернутся к своему прежнему существованию;
- ЖА, которые были временно отданы в рабство, вернутся в свои команды под видом тех же самых персонажей, которыми их отдавали в рабство;
- Описывается.


АРТЕФАКТЫ и ЛОКАЦИИ

 Артефакты
Каждый Артефакт несёт в себе полезные свойства, которыми управляет его обладатель. Артефактами (кроме АБК) может воспользоваться любой из известных членов команды (для этого тратить ход ночью для его передачи не потребуется). Если это пассивный Артефакт, то ведущему сообщается у кого из команды он будет находиться в текущую ночь или день (если сообщения не было, то считается, что Артефакт остался на месте). АБК можно передать известному члену команды, но только ночью за счёт своего хода. В случае смерти обладателя, Артефакт достаётся его убийце (в случае казни попадает на случайную свободную локацию). Артефакты в начале игры случайным образом разбрасываются по Локациям, на одной Локации не может быть больше одного Артефакта. Всего в игре, на данный момент, 50 Локаций и 25 Артефактов.

Список Артефактов:

1. Алунет:
Магический посох, который снимет:
- Либо положительные эффекты (лечение, щит Утера, броню Лича, эликсир Майев, возмездие от Друида-ворона (если наложено в текущую ночь) и слияние со стихией Земли (сп. №3 Пандарена));
- Либо негативные эффекты (оглушение, любую блокировку (в том числе магическую, умиротворение, алкоголь, порчу, усыпление, замедление и отправление к духам), отравление, Печать Преисподней (пока ещё игрок не стал Привратником), вселение, захват разума и контроля, смену роли, АБК (клинок вернётся владельцу));
- Нельзя использовать на одном игроке две ночи подряд;
- Активный, описывается при снятии положительных эффектов.
Стоимость: 4500 з.м.
2. Альдрахийские Боевые Клинки (АБК):
- Всего два клинка. За один ход кидается не более одного клинка;
- Поглощает душу того, в кого им попали (кроме Джайны, Тралла, Малфуриона, Медива, Архимонда, Кил`Джедена, Короля Мёртвых, Драконов, Ал`Акира и Артаса);
- Игрок, чью душу поглотили, остаётся в игре, но не может пользоваться своими способностями до тех пор, пока жив обладатель Альдрахийских клинков (или их не передали, или не украли);
- Хозяин клинков узнает роль и может пользоваться любой из способностей (кроме изучения ауры) тех, в ком находятся клинки. Будет описываться от имени персонажа, которому эта способность принадлежит;
- Использованный клинок не возвращается хозяину;
- В случае убийства хозяина клинков - они в полном комплекте переходят убийце (души пленников клинков освобождаются);
- В случае передачи клинков - они в полном комплекте переходят новому персонажу (души пленников клинков освобождаются);
- Активный, описывается.
Стоимость: 4500 з.м.
3. Боевые Мечи Валарьяров (БМВ):
- Нанесут смертельный удар по всем (кроме Короля Мёртвых);
- Активный, описывается.
Стоимость: 6000 з.м.
4. Божественный Колокол (БК):
- Можно использовать всего один раз за игру;
- Оглушает 3-х выбранных игроков;
- При этом не смогут походить только Силы Тьмы;
- Не смогут найти Силы Тьмы;
- После использования исчезает навсегда;
- Активный, описывается (без уточнения, смог заблокировать или нет).
Стоимость: 2750 з.м.
5. Глаз Даларана (ГД):
- Узнаёт роль игрока;
- Активный, описывается.
Стоимость: 4250 з.м.
6. Горнило Хранителя (ГХ):
- Позволяет игроку поместить в него душу своего персонажа;
- Переместить душу в Горнило (из Горнила в другого игрока) можно днём. Но всего по одному разу;
- Благодаря этому в случае смерти игрок может:
а) Воскресить душу своего персонажа в теле другого игрока (при согласии этого игрока). В оставшихся в живых будет писаться тот персонаж, чью душу переселили;
б) Либо переродиться. В случае удара опишется как зелье. В случае казни опишется как переродился;
в) Сработает, в том числе, и при казни.
- После использования исчезает навсегда.
- Активный, не описывается.
Стоимость: 4250 з.м.
7. Душа Дракона (ДД):
- Важнейший Артефакт, в котором хранится Душа Нелтариона;
- Только обладая Душой Дракона можно сразить Смертокрыла;
- При этом дополнительной силы Артефакт не добавляет, если персонаж не может убить Дракона, то даже с ДД он его всё равно не убьёт;
- После смерти Нелтариона Душа Дракона исчезает навсегда (при этом обладатель ДД получит полагающийся опыт согласно системе начисления);
- Пассивный, не описывается.
Стоимость: 4000 з.м.
8. Жемчужина Пандарии (ЖемП):
- Обладатель Жемчужины один раз сможет узнать о всех смертельных атаках (с указанием персонажей), прошедших в него в одну ночь;
- При этом сможет изменить свой ночной ход (если играет в команде, то можно изменить любые ходы участников команды);
- После срабатывания исчезает навсегда;
- Пассивный, не описывается.
Стоимость: 2500 з.м.
9. Испепелитель:
- Нанесёт смертельный удар по Нежити, остальным неопасен;
- Не сможет достаться Силам Тьмы;
- Активный, описывается.
Стоимость: 4500 з.м.
10. Клинки Ужаса (КУ):
- Нанесут смертельный удар по Светлым и Нейтральным персонажам (кроме Артаса), остальным неопасны;
- Доступны только Тёмным Силам;
- Если их заполучит Рексар, Сунь Укун, Пандарен, МЖА, Кэрн/Майев/Банши(пока играют сами), то сойдёт с ума от ужаса, который несут эти клинки, и присоединится к Карающей Плети;
- Если убийца хозяина Клинков Ужаса подвержен воздействию тёмной стороны клинков, то сходит с ума от ужаса, который несут эти клинки, и присоединяется к Карающей Плети (кроме удара на Арене Храбрецов). Если это был тёмный персонаж, то забирает эти клинки себе. Иначе они отправляются на любую свободную локацию;
- При этом Герой, присоединившийся к Карающей Плети, сохранит свои способности, а МЖА станет Послушником;
- Другие светлые и нейтральные персонажи эти клинки не найдут;
- Активный, описывается.
Стоимость: 4750 з.м.
11. Кулак Ра-дена (КР):
- В КР сосредоточена огромная сила бывшего великого Верховного Хранителя Ра;
- Если у игрока, обладающего Кулаком Ра-дена, есть способность убивать или блокировать, то вместе с КР его удар/блок станет опасным для всех;
- Если удар и так был смертелен для выбранного игрока, то он наносится с двойной силой (т.е. если игрок не был убит с первого раза, то будет нанесён повторный удар);
- Пассивный, не описывается.
Стоимость: 4250 з.м.
12. Лампа Джинна (ЛД):
- Нашедший сможет днём отправить три своих желания Ал`Акиру;
- Пока Ал`Акир их не выполнит, то не сможет совершать других ходов;
- Желания относятся к никам игроков, а не к персонажам (т.е. нельзя загадать желание убить Архимонда, но можно загадать - убить Иванова);
- Желание считается выполненным, если Ал`Акир посылает подходящего Джинна для выполнения данного желания (даже если нужный эффект не был достигнут), либо если загаданный игрок выбывает из игры;
- Весь опыт, полученный при выполнении желаний, достанется обладателю Лампы;
- Если загадавший желание чрезвычайно кровожаден (загадает смерть троих игроков), то Джинны наложат на него проклятье, от которого он умрёт после исполнения третьего желания;
- После использования исчезает навсегда;
- Активный, не описывается.
Стоимость: 5750 з.м.
13. Лезвие Лотара (ЛЛ):
- Лезвие с меча великого воина Азерота - Андуина Лотара. После смерти Сира, оно было найдено Архимагами Кирин`Тора и преображено в чрезвычайно опасное и невиданное доселе оружие;
- ЛЛ нанесёт смертельный удар по всем;
- Благодаря наложенной магии, наносящий удар игрок остаётся невидимым вплоть до самого удара;
- Нельзя использовать одному игроку чаще, чем 1 раз в 2 ночи;
- Активный, описывается.
Стоимость: 6500 з.м.
14. Молот Рока (МР):
- Оглушит игрока на одну ночь и день (кроме Архимонда, Короля Мёртвых, Драконов и Артаса);
- Для Зомби этот удар окажется смертельным;
- Оглушенный игрок также не сможет на следующий день совершить ход (в том числе и Верховный Хранитель), проголосовать и воспользоваться магазином;
- Нельзя оглушать одного игрока чаще чем 1 раз в 2 ночи;
- Активный, описывается.
Стоимость: 2750 з.м.
15. Панцирь Хранителя Земли (ПХЗ):
- Защищает от смертельных ударов, отравления и АБК;
- Испортится после атаки от Героя, Демона, Мясника, Грифона, Дракона или удара на Арене Храбрецов;
- От остальных атак испортится через два удара;
- После использования раскалывается и исчезает навсегда;
- Пассивный, опишется как щит.
Стоимость: 4000 з.м.
16. Руна Апокалипсиса (РА):
- Если ею завладеет Архимонд или Король Мёртвых, то сможет посеять тьму на одну ночь;
- Тогда этой ночью смогут походить только Силы Тьмы;
- Все остальные персонажи не смогут никого найти в обрушившейся тьме и совершить ход смогут только по отношению к себе;
- После использования исчезает навсегда;
- Либо может быть разрушена днём, тогда уничтоживший её игрок, в знак благодарности получит на ближайшую ночь иммунитет от всех негативных ходов Сил Света (включая проверки);
- Активный, решение об использовании/уничтожении объявляется днём от имени персонажа.
17. Сердце Тараски (СТ):
- Сохранившееся сердце вымершего монстра, благодаря которому его владелец получает дополнительное здоровье;
- Позволяет обладателю СТ пережить один смертельный удар (либо отравление);
- После срабатывания Сердце Тараски перезаряжается двое игровых суток (т.е. если оно сработало в ночь №1, то восстановится лишь к концу ночи №3);
- Если Сердце Тараски объединится вместе с Талисманом Уклонения у одного участника, то вместе они сделают этого игрока чрезвычайно живучим и будут спасать его от одного смертельного удара (либо отравления, либо броска АБК) каждую ночь (или день);
- Пассивный, опишется как не смог убить.
Стоимость: 4500 з.м.
18. Скипетр Саргераса (СС):
- Позволяет перемещаться между мирами;
- При использовании обладатель перемещается в другой мир и становится не доступен для любых ходов;
- К следующей ночи игрок возвращается в общий мир;
- Нельзя использовать одному игроку две ночи подряд;
- Активный, не описывается.
Стоимость: 4750 з.м.
19. Спутник Странников (СпуС):
- Обратит одну смертельную атаку (либо отравление, либо бросок АБК), направленную в хозяина, против атаковавшего игрока. После срабатывания СпуС отправится на случайную локацию;
- Ник хозяина описан не будет;
- Найдут только одиночные игроки, если в будущем этот игрок объединится с кем-либо, то СпуС отправится на свободную локацию;
- Днём через Орла может быть подарен вместе с письмом Сунь Укуну;
- Если достанется Сунь Укуну, то:
а) Он сможет дополнительно ночью узнать обо всех покушениях, которые пройдут в выбранного игрока. После получения данной информации Король Обезьян может поменять свой ход;
б) СпуС утратит способность защищать своего обладателя.
- Пассивный (если попадёт к Сунь Укуну, то становится активным), не описывается.
Стоимость: 3750 з.м.
20. Талисман Уклонения (ТУ):
- Позволяет обладателю увернуться от одного смертельного удара (либо отравления, либо броска АБК);
- После срабатывания ТУ перезаряжается двое игровых суток (т.е. если он сработал в ночь №1, то восстановится лишь к концу ночи №3);
- Если Талисман Уклонения объединится вместе с Сердцем Тараски у одного игрока, то вместе они сделают этого игрока чрезвычайно живучим и будут спасать его от одного смертельного удара (либо отравления, либо броска АБК) каждую ночь (или день);
- Пассивный, опишется как не смог убить.
Стоимость: 4500 з.м.
21. Таэшалач:
- Заколдованный меч, который наносит смертельный удар;
- Не причинит вреда Силам Света;
- Достанется только Силам Света;
- Активный, описывается.
Стоимость: 4750 з.м.
22. Убийца Гладиаторов (УГ):
- Клинок великих воинов, в котором до сих пор хранится их сила и храбрость;
- Игрок, обладающий Убийцей Гладиаторов, выиграет битву на Арене Храбрецов у любого соперника (кроме Короля Мёртвых, с которым будет ничья);
- При этом, испугавшись силы клинка, игрок оставит УГ в теле соперника и столь мощное оружие исчезнет из Азерота навсегда;
- Пассивный, не описывается.
Стоимость: 2750 з.м.
23. Череп Гул`Дана (ЧГ):
- Превращает игрока, заполучившего ЧГ, в Демона, который присоединится к команде Пылающего Легиона;
- Подействует только на Рексара, Сунь Укуна, Пандарена, МЖА, Кэрна/Майев/Банши(пока они играют сами). Остальным он не достанется;
- При этом Герой, присоединившийся к Легиону, сохранит свои способности, а ЖА станет Привратником;
- Если убийца хозяина Черепа Гул`Дана подвержен воздействию этого Артефакта, то превратится в Демона и присоединится к Легиону (кроме удара на Арене Храбрецов). Иначе ЧГ отправится на любую свободную локацию;
- Пассивный, присоединение опишется;
Стоимость: 1000 з.м.
24. Шарас`Дал:
- Магический посох, с помощью которого ночью можно исцелить от одной смертельной атаки;
- Нельзя исцелять одного игрока две ночи подряд;
- Активный, не описывается.
Стоимость: 3750 з.м.
25. Щит Четырёх Стихий (ЩЧС):
- Защитит обладателя от двух первых негативных магических ходов;
- После использования раскалывается и исчезает навсегда;
- Пассивный (в случае удара опишется как щит).
Стоимость: 2500 з.м.

 Локации
Вместо своего ночного хода участник может выбрать Локацию для поиска Артефакта или золотых монет. Если несколько игроков пришли в одну и ту же Локацию, то находящийся там предмет (либо монеты) достанется по старшинству. В приоритете Демоны, потом Герои, Нежить и Жители Азерота (чем больше уровень, тем старше). Если в одну Локацию попадёт несколько одинаковых по старшинству персонажей, то Артефакт (либо монеты) достанется тому, у кого больше опыта, а если опыта поровну, то счастливчик определится жребием от ведущего. Всего в игре, на данный момент, 50 Локаций.

Список Локаций:

1. Азсуна
2. Бухта Сорванных Парусов
3. Вайш`Ир
4. Гарадар
5. Гилнеас
6. Гора Хиджал
7. Грим Батол
8. Гробница Саргераса
9. Громовой Утёс
10. Даларан
11. Дарнас
12. Деревня Сен`Джин
13. Дуротар
14. Зул`Гуруб
15. Кабестан
16. Казематы Стражей
17. Каражан
18. Катакомбы Сурамара
19. Квартал Звёзд
20. Кратер Ун`Горо
21. Крутогорье
22. Лагерь Таурахо
23. Логово Нелтариона
24. Мардум
25. Мерцающая равнина
26. Мулгор
27. Огненные Просторы
28. Око Азшары
29. Оргриммар
30. Орсис
31. Остров Грабежа
32. Пандария
33. Перекресток
34. Подгород
35. Порт Картеля
36. Прибамбасск
37. Роща Снов
38. Седая Пасть
39. Силитус
40. Стальгорн
41. Стром
42. Сурамар
43. Танарис
44. Терамор
45. Ульдум
46. Храм Пяти Рассветов
47. Цитадель Ледяной Короны
48. Черная Гора
49. Чертоги Доблести
50. Штормград


СИЛЫ СВЕТА (НАЖМИ)

СИЛЫ ТЬМЫ (НАЖМИ)
Разбираешься во ВСОЛе? Тогда Малайзия ждёт тебя!
Аватара пользователя
BAGGIO_10
Эксперт
 
Сообщений: 5655
Благодарностей: 150
Зарегистрирован: 07 апр 2012, 15:47
Рейтинг: 622
 
 


Вернуться в Оффтопик

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2