Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!

Модератор: Модераторы форума

Сообщение deleted 15 июл 2012, 19:22
Тема скопирована из топика ФФ Теркс и Кайкос с разрешения президента agent_fox

 Пути развития команд
Схема: "Ветеранская С9" (9 игроков основы).
Основная идея этой схемы получить как можно больше сильных игроков основы, а потом 2-х игроков докупить для комплекта основы в 11 игроков. Если уж быть более точным, то в схеме 8,5 игроков основы и докупать нужно сразу 3 в основу и еще штук 4-5 на замену.

Важное замечание: все игроки с силой выше 40 (таких игроков 9) должны быть родной национальности.
Позиция возраст_игрока сила_игрока

---
GK2522
GK2652
LD2323
LD3320
CD2955
CD2856
CD2422
RD1833
RD2222
LM2754
LM2321
CM2652
CM2956
CM2023
RM2754
RM2123
LF2421
LF3120
CF3056
CF1924
RF3220

Если допустим у Вас по 1 LF и RF, то у Вас большее количество CM и CF. Значит нужно внести соответсвующую корректировку.

В команде есть 1 ветеран CF 30/56, который является капитаном на этот сезон и следующий, если не уйдет конечно.
Ветерану нужно наиграть обязательно 55% матчей, поэтому если делается перерегистрация команды, то нужно выбрать ветераном такого игрока, который уже наиграл в команде большой процент матчей (открываем игрока и смотрим сколько матчей он сыграл).

В команде есть два игрока 29 лет, которых рекомендую продать и на вырученные деньги развивать базу команды. Обычно эти игроки продаются дорого, поэтому посмотрите трансферный рынок, прежде чем назначить цену на игроков.

Если регистрация команды происходит в самом начале сезона или в самом конце (когда команда не стареет), то вместо одного 29 летнего игрока советую сделать 30 летнего и продать 2-х 30-ти летних игроков.

Обратите внимание, в названном составе всего 9 сильных игроков, то есть двух игроков в основу нужно будет докупить в ближайший трансфер, а именно игроков на позиции
LD и CF.
Желательно купить игроков с совмещениями CF/CM, CM/CF, LD/RD или RD/LD.

для продвинутых менеджеров
1) Рекомендую зайти на рынок и выбрать двух игроков в основу , которых Вы планируете купить, и уже потом приступать к созданию команды, соответсвующим образом перераспределив позиции.
2) Желательно, но не обязательно, покупать игроков родной для Вашей команды национальности. Легионерам нужно платить зарплату в 1,5 раза больше.
3) Если команда в совершенно новой федерации, то есть смысл создавать молодых игроков 17, 18 и 19 лет. Так как они будут потенциальными сборниками.
4) Если сразу решили распределять совмещения и спецухи, то вместо сильных LM, CM и RM, взять сильных LF, CD, CF и RF. Соответсвенно это будут Ваши вингеры, опорники и плеймейкер.
5) Обычно дешевле всего продают вратарей. Если видите хорошего вратаря, то можно при создании команды взять двух отстоев на позиции вратарей, а вратаря купить. Обращаю Ваше внимание, что обычно вратари быстро набирают баллы, поэтому вратарь довольно быстро становится самым дорогим игроком команды.
6) Очень хороший вариант купить двух игроков с одинаковым любимым стилем, причем так, что бы они стояли рядом. Например вратарь и LD. Оба эти игрока получат +6% за взаимку.

Схема 1. "Ветеранская"
Сила 11 сильнейших: 515

Схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам.
Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды.
Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно.
В данной схеме таких игроков пять.
Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны. Но нужно отдавать себе отчет, что уже в следующем сезоне вся основа будет другой, потому что нынешние сильные игроки упадут в силе, дав команде спецуху.


Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-38
20-26
27-53
28-53
29-52
30-52
31-52
32-51
33-51
34-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Полуслабого игрока 20-26 лучше поставить в центральную ось.
Суперветерана 34-51 лучше всего делать центральным нападающим.

Игроков 18-36 и 19-38 настоятельно рекомендую ставить в нападение.
У всех игроков, кроме 18 и 19-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал).
Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 26-20, 26-20, 25-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.


Схема 2. "Ветеранская 17"Схема 2. "Ветеранская 17"
Сила 11 сильнейших: 515

Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам, но с наличием в составе таланта 17 лет и силой 34 (максимум возможного для 17-летки). Зато в этом составе нет 34-летнего супер-ветерана.


В принципе, 17-летку можно купить в середине сезона по бросовой цене.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
17-34
18-36
19-28
27-53
27-53
28-53
29-52
30-52
31-52
32-51
33-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Полуслабого игрока 19-28 лучше поставить в центральную ось.
Игроков 17-34 и 18-36 настоятельно рекомендую ставить в нападение.
У всех игроков, кроме 17 и 18-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал). Полуслабого 19-28 можно еще обкарнать до силы 23 (но не меньше), распределив остальные баллы более взрослым игрокам основы.
Дублерам надо дать атрибуты: 26-20, 26-20, 25-20, 25-21, 24-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23.


Схема 3. "Молодая 17"
Сила 11 сильнейших: 515

Оптимальная схема для менеджеров-огородников. Дает максимально "рабочий" состав, которым можно играть минимум до конца сезона, не оглядываясь на рынок. Наблюдать за тем, как ведут себя игроки. Хорошо играющих - беречь, невыразительных или теряющих со временем продать или обменять. В составе присутствуют 17-летний талант для удовлетворения материнских инстинктов менеджера и 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу.


NEW Схема ориентирована на постепенное развитие. Прекрасно использовалась в новых федерациях. В настоящий момент, при регистрации в Д-3 - Д4 даёт средненькие шансы на рывок вперёд.


Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
17-34
18-36
23-46
23-46
24-48
24-48
25-50
25-50
26-52
26-52
33-53
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать и двух капитанов (вместо одного из игроков 26 лет сделать 32-летку силой 52, лучше всего защитника) но помнить о том, что в конце сезона придется озаботиться поиском нового вратаря, кстати как и капитана. А если вместо 26-летки сделать сильным 29-летку, то в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды.
Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 22-22, 21-22, 20-23, 19-23.


Схема 4. "Универсальная, миссионерская классика, или С10"
Сила 11 сильнейших: 515

Самая популярная из всех эффективных схем реги. Максимально сильная основа за счет игроков степенного возраста. Супер-капитан 34 лет для игры в течение сезона и для получения спецухи в конце. Второй капитан 30 лет даст спецуху в конце сезона и останется капитаном. Отсутствует 17-летний талант. Как все популярное, схема содержит в себе всего понемножку: есть чем поиграть, есть чем поторговать, состав может прожить больше сезона. Данная схема идеальна для выигрывания первого турнира в новой стране, где много менеджеров-новичков.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-28
20-25
25-50
26-52
26-52
27-54
27-54
29-56
30-56
34-52
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. 34-52 лучше всего делать нападающим. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабых игроков игрока 19-28 и 20-25 лучше ставить в центральную ось. Капитана Кстати, у них можно понижать силу (но не ниже 24!) в пользу 34-летнего капитана (но не выше 56). Также можно, отобрав от них немного силы, сделать вместо одного из 26-леток сильного 28-летку (силой до 56), а 26-летку отправить в дубль.
Дублерам надо дать атрибуты: 33-20, 32-20, 31-20, 28-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.


 Распределение бесплатных спец возможностей и совмещений
Не спешите распределять бесплатные 5 спец возможности и 5 совмещения, которые дали Вашей новой команде. Вы можете это сделать в любое время до конца сезона. На следующий сезон они не переносятся (исключение не стареющая команда).
Сыграйте несколько матчей, докупите игроков в основу.

Совмещения: в Вашей команде должны быть 2 вингера(RW, LW), 2 опорный полузащитника (DM) и плеймейкер (АМ)
Винегры (RW, LW) это игроки с совмещениями RM/RF, RF/RM, LM/LF, LF/LM
Опорные полузащитники (DM) это игроки с совмещениями CM/CD CD/CM
Плеймейкер (АМ) это игрок с совмещениями CM/CF CF/CM

Если эти игроки у Вас уже есть, а совмещения остались, то можно еще DM или LD/RD или LD/CD

Спецвозможности: Описание спецозможностей читайте в правилах
Лично я не рекомендую распределения спец возможности Л (Лидерство) новой команде.
Также не советую распределять стилевые спец возможности (исключение, это когда Вы твердо сразу решили под какие стили будете качать команду).
Не советую давать спецухи Шт, Уг и П (и я не видел, что бы кто то их советовал).
Поэтому мой выбор следующий:
1) Вратарю дать какую либо из вратарских спецух В или Р;
2) Двум (трем) игрокам с силой выше 50 дать спец возможность К (Кумир), если Вы хотите побольше денег получать со стадиона. А еще Вас в коммерческий турнир (КТ) возьмут с большим удовольствием, если у Ваших игроков будут спецухи К.
3) Оставшиеся спецухи это моментные У, Оп, От, а также спецуха Ат. Тут на Ваш выбор кому что. Обычно У нападающим советую дать.
4)Или можно просто всем дать К и ставить упор на прибыль.

для продвинутых менеджеров
1) Интересный вариант это дать полевым игрокам спецуху Д и качать команду под норму.
2) Видел вариант, когда все 5 спецух были розданы Ат, что бы иметь иметь преимущество за счет высокой сыгранности. Наверно имеет право на жизнь такой путь развития, но лучше это пробовать опытному менеджеру.


 Экономическое развитие команды
Вы начинаете с 10 млн всоликов на счету Вашей команды. Если Вы зарегистрировали команду по схеме, описанной выше ("Ветеранская С9"), то Вам нужно распределить деньги на покупку игроков и на строительство стадиона, базы и объектов на базе. Более менне безболезненно можно на покупку игроков потратить максимум 3 млн.(желательно уложиться в 2 млн.).
Для новой команды основным источником денег в команде являются доходы от продажи билетов на матчи.

Постройка стадиона.
Поэтому увеличиваем стадион до 30 тыс. мест (можно и до 20 тыс мест). Больший размер стадиона не советую, да и денег у Вас на него не хватит. Зависимость доходов от размера стадиона далеко не линейна, но об этом будет написано в другом месте.
Какие то промежуточные цифры вместимости стадиона смысла строить я не вижу. Обратите внимание, что время реконструкции стадиона 5 дней+1 день за каждые 10 тыс мест. Пока идет реконструкция стадиона у Вас будет стадион 1/3 от первоначального, но не меньше 10 тыс. мест.
Стадион и база (спортивные сооружения на базе) строятся независимо друг от друга.

Постройка базы и спортивных сооружений на базе
Описание базы и сооружений на ней дано в правилах
Для новой команды по большому счету нужны 2 сооружения на базе: медцентр (МЦ) и физцентр (ФЦ)
Сразу ставим строить базу 1 лвл. Потом ФЦ1, МЦ1, база2, ФЦ2, ФЦ3, ФЦ4, МЦ2, МЦ3, МЦ4
Дальше нужно строить базу 3 лвл, но тут важно правильно выбрать момент для строительства. База 3 лвл строится 4 игровых дня типа В.
Пока идет строительство базы все объекты на базе не работают. Пока строится какое либо спортивное сооружение оно не работает.

Некоторые нюансы строительства:
1) Нельзя начать строить ТЦ или базу если кто то из игроков находится на тренировке.
2) Что важнее строить в первую оцередь МЦ или ФЦ будет зависить от того, как далеко до выведения усталости игроков команды на уровень МЦ. На когда запланировано это мероприятие можно посмотреть в расписании. Если на момент выведения усталости на уровень МЦ у Вас будет строиться МЦ или база, то усталость у Ваших игроков станет 50% (считается, что МЦ нет).
Желательно к выведению усталости на уровень МЦ построить этот самый МЦ не ниже 4 уровня (или хотя бы сколько получится).
Если до вывода усталости на уровень МЦ есть много времени, то приоритет должен быть отдан строительству ФЦ.
3) Если выбирать между тем, что лучше МЦ6 и ФЦ4 или МЦ4 и ФЦ6, то я предпочитаю большего уровня иметь ФЦ. Конечно лучше и то и другое иметь по выше.
4) Тренировочный центр (ТЦ) и спортшколу (СШ) строить не советую пока у Вас не будет полностью отстроенной базы хотя бы 3 уровня (а лучше их строить когда уже есть база 5 уровня).
Иногда поступают иначе и вместо строительства МЦ в конце сезона строят ТЦ3 что бы натренировать в нем спецвозможность своему игроку.
5) Скаутцентр пока полностью не введен, но основной функционал уже работает. При СЦ2 есть возможность видеть усталость соперника с которым Вам предстоит играть ближайший матч. СЦ это не тот объект который нужен новой команде в первую очередь.


 Сыгранность
Сыгранностью стоит заниматься только если Вы разобрались с усталостью и научились поддерживать ее в разумных пределах.
Описание что такое сыгранность и как она считается смотри тут

Предлагаю мой упрощенный метод набора сыгранности.
Для начала нужно сделать следующее:
1) Выделить цветом основной состав из 11 игроков под расстановку 4-5-1 (обычно выделяют зеленым цветом "основа")
в составе должны быть минимум 2 ДМ (лучше 3), 2 АМ и вингеры;
2) Выделить другим цветом 4-5 полевых игроков для замены основы
рекомендую (но не догма!) что бы там были РД/ЛД, ДМ, АМ.
Проще всего выделять цветом игроков в меню "Изменение физической формы игроков".
Далее при выставлении состава на матч нужно придерживаться следующих правил:
1) Чем больше в составе игроков основы, тем больше будет набираться сыгранности за матч.
2) Если нужно дать отдохнуть кому нибудь из основы, то вместо него выбирают игрока в первую очередь из 4-5 игроков замены основы.
3) Обязательно в матче должны сыграть минимум 5 игроков из основы. Не важно играют они в стратовом составе или выходят на замену.

Для того, что бы увидеть сколько Вы уже набрали сыгранности нужно выставить в заявке 11 игроков основы в стартовый состав.

Наиболее характерные ошибки при наборе сыгранности:
1) Основа это 11 игроков под расстановку 4-5-1. Именно 11 - не больше и не меньше!
2) Если сыгранность в каком то матче 0, то это не значит, что сыгранность потерялась.
Если сыгранность выше 0 это еще не значит, что сыгранность не потерялась.
Сыгранность теряется, если выходят меньше 4-х игроков основы.
Для сохранения сыгранности важно выполнение условия 3 - а именно 5 игроков основы должны выйти на поле (4 обязательно +1 резерв).
3) При наборее сыгранности нужно особенно тщательно планировать отдых игроков основы и следить за усталостью у них.
4) Не советую совмещать набор сыгранности и строительство базы (или физ центра). Когда строится база поддерживать усталость в пределах нормы становится заметно сложнее.


 Взаимопонимание
Взаимопонимание это влияние любимых стилей игроков на игру команды. Раньше цифровое значение взаимопонимания выдавалось в отчете матча.
Информация из правил:
Любимый стиль игры футболиста - скрытый параметр любого игрока. Влияет на взаимопонимание игроков в матче.
Если команда играет любимым стилем игрока, он получает бонус 2% к силе.
Если рядом с ним (согласно очередности в составе на матч) играет футболист с тем же стилем - оба игрока получают бонус 6% к силе.
Если рядом находится игрок с несовместимым противоположным стилем (вызывающим коллизию) - оба футболиста играют слабее на 2%.

Пояснения:
1) "Если рядом с ним" относится только к стартовому составу игроков. Если игрок выходит на замену то бонусов/штрафов за совпадение или конфликт любимых стилей игроков, которые стоят рядом, он не получает. Игрок, выходящий на замену, может получить только бонус в 2% за совпадение любимого стиля игрока и стиля, которым играет команда.
2) "согласно очередности в составе на матч" имеется ввиду, что рядом с вратарем GK стоит LD, а рядом с RD стоят CD и LM.
3) "Любимый стиль игры футболиста" можно изучить в скаут центре 3-го уровня и выше или через магазин (смотри Платные услуги). Подробно о скаут центре тут.
4) "оба игрока получают бонус 6% к силе" независимо от стиля, которым играет команда. Это наиболее значимое использование бонуса, который можно получить за счет знания любимых стилей игроков.
5) "стилем (вызывающим коллизию)" подробнее о коллизии стилей в Правилахтут.
Цепочка стилей: британский - катеначчо - спартак - бей_беги - комбинационный - британский. Стоящие рядом стили в этой цепочке дают коллизию.
Нормальный стиль является неколлизионным.

Советы:
1) При первой постройке СЦ3 дается 10 бесплатных мгновенных изучений стиля игрока. Этого достаточно что бы узнать любимый стиль у 2-х игроков. Рекомендую изучить любимый стиль вратаря и найти ему в пару LD с таким же стилем. Ваш вратарь будет играть на 6% сильнее, когда в начале матча рядом с ним будет стоять LD такого же стиля.
Аналогично за счет взаимки стоит усиливать наиболее сильных игроков в Вашей команде.
2) Рекомендую изучать игроков в СЦ5 и выше, так как в СЦ3 и СЦ4 можно изучать одновременно только 1 игрока и процесс этот довольно медленный.


 Аренда игроков
Перед тем, как брать игрока в аренду, прикиньте свою выгоду в сравнении с затратами на аренду.

Некоторые причины, зачем брать аренду:
1) Снижение усталости игроков основы
У новых команд и команд с медцентром ниже 6-го уровня обычно проблемы со снижением начальной усталости до приемлемого уровня. Рекомендую брать игроков в возрасте 19-23 года и стоимостью меньше 500 монет за матч. Это игроки с силой около 40.
Стоит такая аренда копейки, а эффект для новых команд очень хороший, так как зачастую реальная сила арендованного игрока оказывается даже выше, чем у уставших игроков основы.
Иногда есть смысл брать одного игрока 28 лет и старше на роль капитана команды. В этом случае очень важно знать физику и усталость игрока.
Важно что бы аренда играла не вместо Вашей основы, а вместе с Вашей основой.
Так как аренде обычно не дают отдыхать, то она дополнительно усиливает игру Вашего дубля, иногда очень даже серьезно усиливает.
2) Замена травмированных игроков
Тут и так все понятно.
3) Усиление игры команды
Что бы серьезно усилить игру команды нужно брать сильных игроков, а это уже по деньгам может быть весьма чувствительно. Кроме того, если арендованный игрок сделает игру в Вашей команде, то часто именно этот игрок будет назван лучшим игроком матча и, соответственно, он получит повышение в силе.
Окупаемость дорогой аренды должна быть тщательно просчитана.
Обычно для новой команды усиление игры за счет арендованных игроков не нужно. Нужно что бы играла основа команды.
4) Другие причины
Есть и другие причины, когда аренда оказывается весьма эффективной. Здесь описывать их не буду

Что нужно знать об аренде:
1. Аренду можно взять на 2-5 матчей. Реально считаются не матчи, а дни типа В. Аренда считается независимо от того, играет Ваша команда в эти дни или нет.
2. В Вашей команде может быть максимально 5 игроков аренды. Имейте в виду, если сразу взять 5 игроков аренды на 5 матчей, то почти наверняка Вы не сможете в следующее арендное окно взять еще игроков.
3. Кроме суммы аренды, которая будет снята с Вашего счета сразу, Вы еще и будете платить зарплату арендованному игроку. Расчет зарплаты для арендованных игроков аналогичен расчету зарплаты для Ваших игроков. В КЛК зарплату платить игрокам не нужно.
4. На аренду действуют различные ограничения. В частности ограничение на 1 сделку с одним менеджером за сезон. Считается любая сделка: аренда, трансфер или обмен.
5. Усталость игроков, выставленных на арендный рынок, можно видеть, если есть скаут центр (СЦ) 4 уровня и выше, а физику игроков - при наличии СЦ 8-го уровня.
Если у Вас СЦ нет, то можно попросить другого менеджера, у которого есть СЦ нужного уровня, посмотреть на приглянувшихся Вам игроков
6. Арендованный игрок может получить/потерять бал по итогам матча. Шанс получить/потерять бал у аренды намного ниже, чем у обычных игроков. Это не касается шанса стать лучшим/худшим игроком матча.
7. Взятие игроков в аренду не увеличивает Vs Вашей команды.Это может помочь набору баллов.


 Сила игрока
Сила игрока (С) это целое число, которое является одной из основных характеристик игрока.

Реальная сила игрока (РС) это сила игрока с учетом усталости и физической формы игрока.
РС= С *(100-усталость)*физическая_форма_игрока/(100*100)
пример: С=70, У=15%, Ф=111%
РС=70*(100-15)*111/(100*100)=66,045

РС в ростере показывается округленной до целого числа, но в дальнейших расчетах используется не округленное значение.

Сила игрока с учетом позиции на поле это РС с учетом штрафов (бонусов) от позиции игрока на поле.

Округленное до целого значение этой силы показывается в таблице Состав команды на игру .
По слухам именно эта сила используется как РС когда речь идет о силе капитана при расчете бонуса капитана. Именно к этой силе идет прибавка от стилевых спец возможностей и Л.
Похоже к этой силе прибавляются все бонусы и штрафы, когда идет расчет силы игрока в матче.

Сила игрока в матче это сила с которой игрок был на поле. Показывается в отчете матча.
Это РС игрока с учетом позиции и всех штрафов и бонусов.


 Сила команды (Vs)
Сила 11-ти лучших игроков (s11) с учетом спец возможностей
В 11 лучших игроков входят 10 наиболее сильных полевых игроков и самый сильный из имеющихся вратарей.
Наиболее сильные игроки определяются по силе без учета спец возможностей (или с учетом?).
Если у 2-х игроков одинаковая сила, то выше будет игрок с меньшим ID.
В s11 считается сила игрока с учетом стилевых спец возможностей и бонус Л от всех игроков.
s11=Сумма_11(С*(1+колво_стилевых_спец_возможностей*0.005))+Сумма_%_от_Л*Сумма_11(С)/100

Сила 14-ти лучших (s14) и 17-ти лучших (s17) игроков
Считается по аналогии с s11, только соответственно для 14 и 17 игроков. В s14 входит 1 вратарь, а в s17 два вратаря.
Спецвозможность Л учитывается максимум для 11 игроков (1 вратарь + 10 полевых).

Рейтинг силы команды (Vs)
Другое название этого параметра: средняя сила состава команды с учетом спецвозможностей (Vs)
Vs=(s11+s14+s17)*11/42
Считается, что этот параметр характеризует силу команды (реально это не совсем так).
По этому показателю предлагают Вам соперников для товарищеских матчей.
Рейтинг силы команды (Vs) используется для вычисления Опт2 игравшего состава команды.

Важные нюансы:
1) Игроки, которые взяты в аренду, не учитываются в Vs команды. Игроки, отданные в аренду, продолжают учитываться в Vs своей основной команды.
2) Травмированные игроки учитываются в Vs команды.
ИМХО: это неправильно и я об этом писал на форуме, но пока, к сожалению, это не исправили.
3) Игроки сборных, взятые в сборную на финальную часть чемпионата мира или континента, вычитаются из Vs команды на время их игры за сборную.
Это особенно важно учитывать при выборе коммерческого турнира для Вашей команды.


 Сила состава в матче
Сила выбранного состава
показывается в меню отправки состава на матч в таблице состав команды на игру
Другое название: Стартовый состав (в отчете матча)
это суммарная сила РС с учетом позиции игрока на поле и стилевых спец возможностей игрока (по 5% за каждый уровень любой стилевой спец возможности), а также бонуса от спец возможности Л всех игроков в стартовом составе.

Игравший состав
Это стартовый состав с учетом проведенных замен. Причем учитывается время проведенное на поле каждым из игроков. Если замен по ходу матча не было, то игравший состав соответствует стартовому составу.
Например оценим влияние замены:
По ходу матча с 65 минуты запланирована замена игрока с Ск2 и силой РС 40 на игрока с Г4 и силой РС 60. При этом бонус от спец возможностей Л у состава 18%.
Разница в силе: 60-40=20
Разница в силе с учетом спец возможностей: 60*1,2 - 40*1,1=28
Общая разница с учетом спец возможности Л: 28+20*0,18=31,6
Ожидаемое время, которое сыграет заменяемый игрок: 90-65=25 минут
Влияние замены на силу игравшего состава:
31,6*25/90= +8,7778
Нужно учесть, что обычно игрок выходит на 1-2 минуты позже, чем запланировано.


Игравший состав используется при расчете Опт2 и Опт3.


 Расстановка игроков по позиции (опт1)
Влияние опт1 на изменение силы игроков по результатам матча http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335
Особенность Опт1 в том, что он считается по составу в конце матча.
Опт1это отношение РС игроков с учетом бонусов/штрафов за позицию на поле к РС игрока без учета позиции на поле.
Бонусными позициями считаются: DM, AM, RW, LW.
Влияние на Опт1 пропорционально силе игрока относительно средней силы состава.
Поэтому что бы получить опт1 выше 100% нужно что бы в конце матча на бонусных позициях стояли сильные игроки с соответствующими совмещениями позиций, а остальные игроки стояли на своих позициях.
Обратите внимание:
1) В стартовый состав можно ставить игроков не на свои позиции, а потом заменить их по ходу матча что бы не уменьшить опт1.
2) Повышать опт1 можно также понизив среднюю силу состава, для чего в конце матча нужно сделать ослабляющие замены игроков на небонусных позициях. Имейте ввиду, что такие замены имеют еще ряд последствий.
3) Если не на своей позиции стоит игрок у которого сила заметно меньше средней силы состава, то и влияние
на опт1 от этого будет тоже сравнительно мало.


 Соотношение силы игравшего состава к рейтингу команды (опт2)
Влияние опт2 на изменение силы игроков по результатам матча http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335
Опт2=Игравший_состав/Рейтинг_силы_команды

Что такое Игравший состав и Рейтинг силы команды (Vs) написано в разделах выше.


 Отношение силы игравшего состава к суммарной силе игравших составов (опт3)
Влияние опт3 на изменение силы игроков по результатам матча http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p331

Опт3=Игравший_состав_1/(Игравший_состав_1 + Игравший_состав_2)


 Оптимизация Vs команды
Смысл оптимизации состоит в том, что бы Ваша команда была реально заметно сильнее других команд, которые имеют примерно равную Vs с Вашей командой.
Как результат: набор большего количества баллов с игры, победы в товах и тд.
Пути оптимизации:
1. Прокачка игрокам моментных спец возможностей (так как эти спецвозможности не учитываются в Vs команды).
2. Прокачка команды стилевыми спец возможностями, дающими большую % прибавку при игре подходящим стилем (так как в Vs учитываются любые стилевые спецвозможности как 5% за уровень)
(Вообще то прокачка команд под определенные стили это отдельная тема. Если в двух словах, для примера, то прокачка Г4 Ск4 при игре стилем бей-беги даст прибавку 76% , а прокачка Д4 Пк4 и игра нормальным стилем даст прибавку 52%. В Vs оба варианта учитываются как прибавка в 40% ).
3. Аренда сильных игроков (так как аренда не учитывается в Vs команды).
Имеет смысл для слабых команд. Аренда игроков с Л4 имеет смысл для команд, которые не имеют своих 11 игроков с Л4 в С17.
4. Уменьшение количества игроков команды меньше 17.
5. Увеличения разрыва в силе между игроками из С11 и другими игроками.
6. Увеличение разницы в силе между основным вратарем и другими вратарями. В принципе можно играть и с одним вратарем.
7. Использование одного (двух) игроков с Л4 и не входящих в С17 (тогда игроки не учитывается в Vs команды). Толк от этого будет если в С17 меньше 11 игроков с Л4.

Здесь описаны основные направления. Нужно учитывать, что, например, уменьшение количества игроков в команде создает различные неудобства и определенные трудности в управлении командой. Лично я предпочитаю играть командами с "длинной скамейкой".


 Пример планирования Опт2
братите внимание, что Опт2 в пределах 80-105% не влияет на получение/потерю баллов командой по результатам матча http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335
Рассмотрим вариант когда встречаются две равные по силе команды с Vs=550 и каждая может выставить примерно одинаковый по силе состав в районе 550. Допустим Ваша команда едет в гости и у соперника будет бонус своего поля. Тогда есть смысл сыграть в обороне в надежде на ничью или проиграть с минимальной разницей мячей.
Рассмотрим два варианта состава: 550 (Опт2=100%) и 445,5 (опт2=81%).
Предположим, что соперник выставит состав силой 550 (Опт2=100%).
Получение/потеря баллов по итогам матча за счет опт2, опт3 и влияния крупного счета
Для Опт2=100% получаем Опт3=550/(550+550)=50%
Для Опт2=81% получаем Опт3= 445,5/(550+445,5)=44,7%

-опт3 = 50%опт3 = 44,7%
поражение -20+1,5
поражение -1+0,5+2,0
ничья+1,0+2,5
Как видите, при грамотно пониженной силе Вы получите на +1,5 балла больше не зависимо от результата матча.
Главное понижать силу таким образом, что бы это не сказалось на результате матча. Но это уже другая тема.


 Кого назначать капитаном?
Именно так называется раздел в правилах http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=40#p26
Когда речь идет о силе капитана, имеется в виду его реальная сила (РС) на данный момент, т.е. с учетом физы,усталости, а также позиции на поле .
Округленное значение этой силы можно увидеть в таблице Состав команды на игру в меню отправки состава на матч.
Под средняя сила основного состава понимается сумма силы игроков в стартовом составе с учетом позиции, но без учета стилевых спец возможностей и лидерства. Это не та средняя сила состава, которую показывает в шапке Состав команды на игру. Что бы получить правильную цифру средняя сила основного состава нужно сложить силу всех игроков стартового состава в таблице Состав команды на игру.

Бонус капитана сохраняется, когда капитан уходит с поля.

Советы, касающиеся капитана:
1) Можно занизить силу стартового состава что бы получить (не потерять) бонус капитана в 2%. Потом сильного игрока выпустить через 15 минут матча.
2) Можно через 15 минут менять капитана, что бы он не уставал.
3) При выборе игроков на выполнение стандартов важно учитывать, что сам капитан не получает прибавку от капитанского бонуса.

Пример выбора капитана:
Есть стартовый состав с средней силой 550. Есть три игрока на роль капитана 34/45, 32/58, 30/64
Считаем какой капитан сколько даст бонус капитана:
средняя сила стартового состава (СССС): 550/11=50
1,2* СССС = 60. Если сила капитана выше 60, то +2%
0,8* СССС = 40. Если сила капитана ниже 40, то -2%

34/45 даст бонус 0,08*45= +3,6
32/58 даст бонус 0,06*58= +3,48
30/61 даст бонус 0,04*61 + 50*0,02=+3,56
Получается, что больше всех прибавку к силе даст капитан 34/45. Хотя разница между прибавкой от любого из трех капитанов минимальная. Но это если ничего больше не делать
А если понизить силу состава до 523, то для получения бонуса в 2% сила капитана должна быть выше 1,2*523/11= 57,05. Тогда капитан 32/58 даст общий бонус 0,06*58+0,02*523/11= +4,43.
Напомню, что капитан сам не получает прибавку от капитанского бонуса


 Советы
-стадион, рекомендуемая его вместимость колеблется в районе от 50 до 69 тысяч, при бОльшей стоимости содержание стадиона значительно повышается, для слабой команды, играющей в низших дивизионах, это может приносить ущерб.
-если вы взялись за изучение стилей, то следует понимать, что, к примеру, "дождевой" игрок (Г, Пд, Ск) с "солнечным" любимым стилем - НЕ БЕДА! если играть стилем бей-беги когда большая часть игроков команды любит спартак, то никакой особой коллизии не происходит, если же все те же игроки любят спартак, но имеют "дождевую" прокачку, бонус при игре команды спартаковским стилем настолько мал, что толк от его использования значительно меньше чем ущерба. другими словами, неважно какой стиль у игроков любимый, главное, чтобы в составе они находились рядом (и получали бонус от взаимопонимания)!
учтите, что названия "дождевой" и "солнечный" - УСЛОВНЫЕ! все стили штрафуются в плохую погоду (дождь, снег, жара) и получают бонусы в хорошую
-отмечайте сильные и слабые стороны состава своей команды, если вы играете против сильной команды, а защитники у вас слабы, то, возможно, есть резон сыграть, к примеру, в пять защитников. ознакомьтесь с понятием оптимальности и как она влияет на набор баллов. не допускайте "сливов", когда ваша опт2 становится меньше 80%. также обращаю внимание, что не стоит иметь в команде двух сильных голкиперов - один из них постоянно будет сидеть на скамейке, а потому опт2 (отношение игравшего состава к силе команды) всегда будет невысоким.
-при "оспецушивании" юниора не стремитесь в первую очередь качать ему Лидерку. Юниор должен играть прежде всего на себя, а не на команду (иначе минусов будет просто тьма) поэтому сначала прокачайте ему стилевую (Г4, если ориентируетесь на "дождевую" прокачку, либо Пк4 (на игру спартаковским стилем), либо Д4 (на игру нормальным стилем) далее я советую качать либо моментную либо вторую стилевую, а затем уже только Л4. Конечно, можно качать Л4 и во вторую очередь, и в первую, если вы все-таки ориентируетесь на попадание в сборную и игры юниора за собственный клуб вас не заботят - будете держать юношу на скамейке до "футбольного совершеннолетия"


 пару слов о товах
Товарищеские это матчи типа A и они обладают целым рядом особенностей:
1) Усталость всех игроков 25%, физическая готовность 100%. Усталость игроков и их физическая готовность никак не связаны с другими матчами.
2) Товы это не обязательные матчи. Товы не учитываются в "наигранности" игрока.
3) В товах нет бонуса своего поля. Поэтому нужно всегда ставить цену билета "на прибыль". Цена билетов на матч определяется как среднее из двух цен билетов, установленных каждым из менеджеров.
4) Затраты на организацию матча команды несут поровну. Доход за билеты команды получают пропорционально опт3.
5) Карточки, полученные в товах, не влияют на другие матчи (в том числе и на следующие товы). Карточки, полученные в других матчах, не учитываются в товах.
6) В товах игроки могут получить травмы и эти травмы сохраняются на следующие матчи. (На мой взгляд, это самый большой минус у тов).
7) В товах не набирается сыгранность. Но сыгранность, набранная в других матчах, учитывается как прибавка к силе игроков.
8) За предматчевые и послематчевые комментарии денег не дают.
9 ) В товах может получить бал лучший игрок матча (МоМ) и потерять бал худший игрок матча (WoM). Подробнее об условиях получения/потери баллов в товах читайте в правилах тут Там еще не написано, что если команда победила, то баллы потерять она не может.


Для этого нужно хорошо смотреть с кем собираетесь играть и быть потенциально сильнее соперника.
Для оценки реальной силы команды нужно обращать внимание на:
1. Сила 11-ти лучших (s11).
2. Сыгранность в товах;
3. Сила капитана;
4. Наличие игроков, намного более сильных, чем остальные игроки команды;
5. Сила стартового/игравшего состава в товах.

При выборе соперника на тову нужно обращать внимание как играет команда.
Предпочтение нужно отдавать командам (в порядке приоритета):
1) играющих автососом;
2) играющих нормальным стилем;
3) играющих каким то одним стилем;
4) выставляющим очень слабый состав;
5) не меняющих тактики по ходу игры.

Хорошо подумайте, прежде организовать тову с командой, которая большинство своих тов выигрывает.

Обратите внимание, что Ваша команда может получить/потерять бал только если результат матча не ничья и разница составов команд по опт3 меньше 10%.

Есть менеджеры, которые выставляют очень слабый состав на тову что бы гарантировать разницу по опт3 выше 10%. Нужно учитывать, что затраты на тову несут обе команды поровну, а получают доход от билетов пропорционально своему опт3. То есть с точки зрения финансовой прибыли выставлять низкий опт3 не выгодно. Более того, при некоторой низкой величине опт3 матч становится убыточным.

Если говорить о финансовой прибыли, получаемой за товы, то следует обращать внимание на следующее:
1) В товах нет дом бонуса, поэтому всегда ставят цену билетов "на прибыль".
2) Прогноз погоды на матч. В плохую погоду на стадионах низкая посещаемость.
3) Наличие VIP для возможности определить оптимальную цену на билеты. Если у соперника нет VIPа, то рекомендую цену билета писать в комментарии к матчу. Если у соперника ожидается автосостав, то рекомендую ставить свою цену с учетом того, что автосостав поставит цену 20, а цена билета на матч будет среднее от двух предложений. То есть, если, например, цена билета на матч 16, а Ваш соперник играет автосоставом, то Вам нужно выставить цену билета 16*2-20=12.
4) Наличие кумиров в командах (это особенно важно для игр на больших стадионах).
5) Размер стадиона. Оптимально, на мой взгляд, играть товы на стадионах 40-70 тыс. На более больших стадионах выгодно играть если есть факторы, увеличивающие посещаемость (наличие кумиров, высокий рейтинг посещаемости у команд, солнечная погода).
На очень больших стадионах (от 100 тыс.) товы играть, как правило, не выгодно или почти не выгодно. При некоторых раскладах (например: плохая погода) доход со стадиона, даже при правильной цене на билеты, может быть меньше расходов на организацию матча.


 Подробнее о спец. К
Обратите внимание, что эффективность К падает по мере увеличения игроков с этой спец возможностью в составе двух команд. На мой взгляд, в команде достаточно 2-х игроков с К4: один это вратарь и еще один это игрок нападения (АМ или вингер), который будет выходить на замену в матчах.
И есть еще один момент со способностью К: чем больше К, тем меньше разница между ценой билета на аншлаг и ценой билета на максимальную прибыль. Поэтому эта спецуха особенно важна тем у кого стадион более 50тыс и они часто играют аншлагом (чем больше стадион, тем более важна эта спец возможность). Кувеличивает зрительский бонус

Ур+
1.+5 к зрительскому бонусу
2.+10 к зрительскому бонусу
3.+15 к зрительскому бонусу
4.+20 к зрительскому бонусу

Увеличивается зрительский бонус, увеличивается и число зрителей

БонусЗрители
5+3.1%
10+5.1%
15+6.8%
20+8.3%
25+9.8%
30+11.1%
35+12.4%
40+13.6%
45+14.8%
50+16.0%
55+17.1%
60+18.2%
65+19.2%
70+20.3%
75+21.3%
80+22.3%
85+23.3%
90+24.2%
95+25.2%
100+26,1%


 прокачка своих юных дарований
1) Игроков выращивают в основном в 3-х целях:
- для своей команды;
- на продажу;
- для сборной страны.
Прокачка зависит от того, с какой целью прокачивается молодой игрок.
2) На продажу прокачивают игрока баллами в первую очередь и спецухами, что бы заинтересовать покупателей.
Если качать игроку на продажу спецухи, то советую качать Л.
3) Для сборной игрока качают спецухами и баллами. Причем следует иметь ввиду, что к моменту когда игрок должен играть за сборную у него должна быть Л4.
4) Для себя важно игрока прокачивать спецухами, а баллами всегда можно потом прокачать. Основная цель такого подхода это что бы игрок не входил в С17 (а значит не завышал Vs команды) и что бы у него зарплата была пониже. Вообще то как именно качать игрока это зависит от команды и роли игрока в команде. Есть ряд нюансов, поэтому рекомендую советоваться с опытными игроками.
5) Далеко не всем игрокам нужно качать спец возможность Л и, если игрок не на продажу, то не советую качать Л как первая спец возможность игрока.
6) Если у Вас не проспецушенная команда, то советую начать с игрока, который будет выходить на замены. Обычно это нападающий с У4 К4 и 2-мя стилевыми спецухами.
Небольшие советы по тренировкам
1) качаем преимущественно игроков основы (особое внимание опорникам, вингерам и плеймейкерам, тк благодаря им повышается опт1)
2) качаем игроков родной национальности, тк у них меньше зарплаты, да и как то это почетнее выглядит со стороны
3) не качаем вратарей (если уж на то пошло, ГК куча на трансфере по дешевке), исключение: голкипер, что называется, "под сборную"
4) качаем молодежь со спецухами, но не дороже тройной цены (если хотим продать, суперперекаченного игрока все равно не возьмет никто. не надо накачивать молодого игрока по самые гланды баллами силы и разбавлять это непотребство парой-тройкой спецух -> 99% даю, что получим бесполезного монстра ценою20-40 лямов, но никому нафиг не нужного! тк баллы - дело наживное, а вот спецухи...в общем, искусственное завышение цены своего игрока здесь не действуе. надо понимать баланс. а рынок сам, в конце концов, среагирует на вашего игрока)
5) качаем игроков предветеранного возраста (28-29лет) с силой около либо более 50, чтобы были крепкими ветеранами!
6) не качаем совмещения CM/LM LM/RM CM/RM - это бестолково, тк не дает бонусов (в отличие от CD/CM/CF RM/RF LM/LF)


 Медицинский центр
Медицинский центр отвечает за базовую усталость ваших футболистов, т.е. с каким уровнем усталости они подходят к началу соревнований. Усталость выводится на базовый уровень перед началом кубка межсезонья, коммерческих турниров, чемпионатов, финальной части чемпионатов мира. Игрок, восстановившийся после травмы, имеет базовую усталость. Каждый уровень медцентра уменьшает базовую усталость.
УровеньБазовый уровень усталости (%)
050
140
235
330
425
520
615
710
85

Именно от этого строения зависит ваш старт в турнире, чем выше уровень, тем лучше стартует команда. МЦ советуется строить перед выведением усталости на уровень баз.МЦ7 рекомендуется иметь уже при 5-ом уровне базы.
Если в момент выведение усталости на уровень баз у вас будет строиться МЦ и база, то базовая усталость будет 50%!!!


 Центр физподготовки
УровеньЧисло изменений физ.формы игроковУвеличение усталости
002%
151%
2100%
3140%
418-1%
522-1%
626-2%
730-2%
834-3%

Вот самое важное строение базы, именно от ФЦ зависит, как будет идти команда по дистанции, именно по этому он почти у всех сильных клубов на 8-ом уровне.Центр физподготовки - это место работы физиотерапевтов, тренеров, занимающихся физической формой игроков и команды в целом. Их и ваша задача - распланировать подготовку команды так, чтобы к самым ответственным матчам команда была в оптимальной физической форме. С увеличением уровня центра физподготовки увеличивается и максимальное число изменений физической формы игрокам. Центр физподготовки позволяет получить и доп. преимущества в восстанавливаемости игроков в дни отдыха от матчей.

Практическое использование


Центр физической подготовки игроков - одно из самых важных строений на базе. У большинства топ-команд он всё время 8 уровня и не меняется.

Высокий уровень физцентра даёт возможность команде набирать плюсы силы в матчах с помощью поддерживания высокой силы составов на матч (Правила => Изменение силы игроков по результатам матча => пункт 3.3.5 => опт2) Подсчитать опт2 можно, разделив силу состава на рейтинг команды, только стоит учесть, что сила игрока, вышедшего на замену, и количество времени, которое он проведёт, повлияют на показатель "сила команды в матче".

Для максимальной отдачи от игрока выгодно, чтобы он отдыхал в тот момент, когда его физготовность (физа) меняется с падающей на растущую. Это не обязательно, но желательно.

Чем сильнее игрок и чем больше спецвозможностей у игрока, тем полезнее для команды именно его держать на высокой форме. Многие лидеры в своих клубах меняют направление физы на отметке 112% и в этот же момент отдыхают, затем проводят 3 матча с формой 121%, 125%, 121% и затем снова отдых+изменение. Особенно выгодно держать на высокой физе капитана команды. Таким образом, игрок получает 1 изменение в 4 тура. Но можно распоряжаться изменениями физы экономнее. А ещё эта схема не учитывает кубковые матчи, которые дают игроку дополнительную усталость. Использование спецнастроев на матч ("отдых", "супернастрой") тоже влияет на схему сброса усталости и изменений формы

Молодой игрок с Ат4 может без проблем отпахать 7 матчей подряд и потом сбросить усталость за 1 матч (если, конечно, не будет грубить и получать дисквалификации, а также травмы). Ставим изменение и отдых игроку на физе 88%, затем игрок играет 7 матчей (100-112-121-125-121-112-100) и снова отдых+изменение. Но если команда проводит много кубковых матчей, лучше ставить изменения физы при форме 100%, так как одновременно с 5 матчами чемпионата игрок сыграет несколько встреч в кубке и как раз будет готов снять накопившуюся усталость

Промежуточные формы (игроки возраста 24-29 лет с Ат2, игроки, проводящие неполный матч) могут менять направление на 100% и затем играть с чистой совестью 5 матчей подряд

Есть ещё такая схема сброса высокой усталости: отдых - матч - отдых. В этом случае лучше будет поменять игроку физу в день матча между двумя отдыхами, тогда его "провис физы" как раз придётся на 2 пропущенных матча и один сыгранный.

Напоминаю, усталость сбрасывается только в матчах чемпионата (а также КМ, КТ, КЛК и переходные матчи ч-та)

Менять игроку форму с падающей на растущую на 79% готовности - скорее всего неоправданно (хотя ситуации разные бывают).

Задавать изменения физготовности можно на весь сезон вперёд, запланированные изменения не пропадут, в нужное время вы получите напоминание в ростере, что в такой-то день запланировано столько-то изменений направления физы. Но жизнь может внести свои коррективы, игрок может получить травму или дисквалификацию (в том числе и в мирокубках или за сборную) и ваше изменение физы окажется потрачено зря, так как игрок на пике формы не сможет по этим причинам сыграть. В таких случаях лучше поменять график игрока, вывести его на пики формы к тем матчам когда он сможет принять участие (ещё чтобы сбросил усталость после травмы)

Игрокам юношеской или молодёжной сборных полезно задавать изменение на сезон вперёд, отталкиваясь от пожеланий тренера сборной и от расписания матчей сборной. Но это если сборная намерена показывать хорошие результаты, а не пребывать внизу таблицы отборочной группы. Игроки национальных сборных в виду своей высокой силы очень важны для своих клубов, поэтому менеджер игрока национальной сборной планирует ему физу прежде всего с учётом интересов клуба.

Важным для игрока сборной является оставить одно изменение физы на самый-самый конец чемпионата, чтобы игрок получил его на финальный турнир сборных. Сразу после второго дня переходных матчей ч-та игрок удачливой сборной уезжает на финальный турнир и менять ему форму можно только ДО ТОГО, обычно это изменение ставят с 30-го тура чемпионата до 2-го дня переходняков

При наличии в команде двух одинаково сильных игроков, конкурирующих за одну позицию в стартовом составе - советую с самого начала сезона поставить одно изменение физготовности таким образом, чтобы в течение всего сезона пик формы одного игрока совпадал с дном у второго. Тогда у вас всегда будет игрок на эту позицию на зелёной физе, при этом вы сэкономите изменения физы для других, в том числе более сильных игроков. Это же правило можно применять к двум игрокам стартового состава, играющим рядом. Суммарная отдача от них будет не идеальной, но ровной весь сезон, а изменения сэкономятся

Самые очевидные фишки физцентра - это планирование подготовки к конкретному матчу и распределение сил во время сезона. Про конкретный матч понятно: даже слабый клуб на пике формы основного состава может сотворить настоящее чудо против гранда (помните, как Харлампий продул Кампхенг Пхету в кубке страны?)

Теперь о распределении сил на сезон. Менеджер перед началом сезона должен решить, в каких турнирах ему имеет смысл выкладываться. Можно забить болт на КМ и КТ, можно забить болт на кубки. можно - на чемпионат. От этого зависит, какой вариант выбрать:

1) Равномерная схема. Лидеры и самые сильные игроки команды получают изменения физы на 88% и 100% весь сезон или с первых туров чемпионата. Для команд, которым прежде всего нужна стабильность

2) "Вечерняя" схема. Изменения физы не тратятся полностью до того момента, как команде начнут попадаться равные соперники в кубковых турнирах. Затем концентрация изменений возрастает вплоть до конца чемпионата, в последние недели которого команда буквально "выпрыгивает из штанов". Судьба сезона решается в последних матчах, может быть даже в переходняках. Во время коммерческих турниров наступает спад. Первую половину сезона команда может наигрывать ветеранов, тренировать основе баллы и играть спустя рукава. А затем всех рвать в понос.

3) "Утренняя" схема. Начиная с 3-го тура ч-та (а иногда и с 11-12 туров КМ, если команда хочет выступить хорошо в КМ) команда выходит на пик формы, оптимальность 2 переваливает почти во всех матчах за 115%, и затем тренер старается поддерживать как можно дольше команду в хорошей форме. Тут уж зависит от экономности и расчёта менеджера, (а также от уровня физцентра))))). На первые раунды кубка изменений должно хватить

Вы можете выбрать себе схему в самом начале сезона, проанализировав календарь чемпионата, календарь и жеребьёвку кубковых матчей и т.д. Можно изменения физы сразу расставить на весь сезон. Но самые крутые менеджеры предпочитают регулярно заходить на страничку физцентра и ставить изменения физы поштучно и только на ближайшие дни. Это связано с тем, что состояние соперника легче угадать за 2-3 тура до матча, чем в начале сезона, также всегда могут быть травмы и дисквалификации (тьфу-тьфу, стучим кулаком по дереву). Иногда не нужно чрезмерно напрягать команду, чтобы получить нужный результат. Всегда нужно синхронизировать выставленные изменения и время запланированного (или вынужденного) отдыха игрока

И ещё. Если вам мало 34 изменений физы, мой вам совет: усиливайте скамейку запасных, поднимайте показатели c14 и с17. Наличие большого количества крепких (т.е. со спецухами) дублёров (из которых кто-нибудь будет всегда на пике формы и без всяких изменений) - вместе с грамотным управлением усталостью игроков и физцентром8 даёт ошеломляющий эффект. Вы будете очень приятно удивлены. Очень.


 Опирайтесь на игроков родной национальности
1-й уровень базы 0,0004 / 0,0006
2-й уровень базы 0,0005 / 0,00075
3-й уровень базы 0,0006 / 0,0009
4-й уровень базы 0,0007 / 0,00105
5-й уровень базы 0,0008 / 0,0012
6-й уровень базы 0,0009 / 0,00135
7-й уровень базы 0,001 / 0,0015
8-й уровень базы 0,0011 / 0,00165
Первый коэффициент местному игроку, второй иностранцу. Этот коэффициент умножается на стоимость игрока.



А теперь просто полезные ссылки с графиками, рисунками, советами...
Принципы работы строения "Скаут-центр"
Помощь по оформлению своего сообщения на форуме
Полезные программки,сайты,сервисы ВСОЛА
Оптимальный размер стадиона
C чего начать и где можно обжечься...
ТрактатЪ о максимальном наборе балов с матча
Сыгранность
Самоучитель по КМ

Более подробно о ветеранах в команде!
 Скрытый текст
Изображение
Изображение
Изображение


Этот топик открыт для всех не стесняйтесь менеджера,задавайте свои вопросы.Ну и просьба к "бывалым"не проходить мимо,а дать совет начинающему менеджеру!
А главное не забывайте,все что написано выше,это не правила,а всего лишь советы,которые также могут быть ошибочными!
Последний раз редактировалось Гость 29 окт 2013, 00:27, всего редактировалось 5 раз(а).
deleted
 
 
 


Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение Хосе 16 июл 2012, 15:47
Тогда у меня сразу вопрос: Некоторые из опытных менеджеров высказывают мнение, что чаще всего монстрами с силой 180-200, вырастают игроки типа 17-30(33), 18-40, 19-43 и т.п., т.е. они чаще в матчах набирают баллы, особенно при взрослении, согласны ли вы с таким убеждением? Мнение на этот счет мне важно знать для молодежи которая придет в этом сезоне из СШ.
Хосе
 
 
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение smolnuy 16 июл 2012, 16:41
Нет, они начинают болеть, кашлять и потом заканчивают свою карьеру.
Аватара пользователя
smolnuy
Знаток
 
Сообщений: 2420
Благодарностей: 4
Зарегистрирован: 28 дек 2010, 01:43
Откуда: Киев, Украина
Рейтинг: 527
 
Гарни (Ереван, Армения)
Мороуб Юнайтед (Лае, Папуа Новая Гвинея)
Атлантико (Пуэрто-Плата, Доминиканская Республика)
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение steper Igor 16 июл 2012, 17:20
Хосе Сегодня, 14:47
Тогда у меня сразу вопрос: Некоторые из опытных менеджеров высказывают мнение, что чаще всего монстрами с силой 180-200, вырастают игроки типа 17-30(33), 18-40, 19-43 и т.п., т.е. они чаще в матчах набирают баллы, особенно при взрослении, согласны ли вы с таким убеждением? Мнение на этот счет мне важно знать для молодежи которая придет в этом сезоне из СШ.
Точно сказать не могу так как я лично такую статистику не вел!Возможно они правы.У меня в марокканской команде есть игрок 30-ти летний игрок Абделхани Сундрасегран у которого сейчас сила 139 балов.Смотри кем он пришел с спортшколы
Изображение.
Каждый сезон с игры набирает 12-14 балов и это при том что я не знаю его стиля.Я с ним начал работать когда ему было 25-ть лет.Сила у него была 75 балов,что для такого возраста маловато!
Я бы тебе точно сказал если бы прокачал суперталанта и довел его до старости,тогда было бы с чем сравнить! :-)
Может другие менеджеры что то потолковее ответят!
steper Igor
 
 
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение Хосе 16 июл 2012, 22:05
smolnuy писал(а):Нет, они начинают болеть, кашлять и потом заканчивают свою карьеру.

ты остряк ху..в
Хосе
 
 
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение DarknessInSouL 17 июл 2012, 17:50
Хосе писал(а):Тогда у меня сразу вопрос: Некоторые из опытных менеджеров высказывают мнение, что чаще всего монстрами с силой 180-200, вырастают игроки типа 17-30(33), 18-40, 19-43 и т.п., т.е. они чаще в матчах набирают баллы, особенно при взрослении, согласны ли вы с таким убеждением? Мнение на этот счет мне важно знать для молодежи которая придет в этом сезоне из СШ.
Не важно какой игрок 16-38 или 19-30. Есть параметры перспективности - от них все зависит. Перспективность роста и падения силы изучается в скаут центре.
DarknessInSouL
Знаток
 
Сообщений: 2738
Благодарностей: 14
Зарегистрирован: 03 сен 2009, 15:56
Откуда: Тверь, Россия
Рейтинг: 575
 
Сестао Ривер (Сестао, Испания)
Хит-Трезор (Банги, ЦАР)
Хохенау (Хохенау, Парагвай)
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение Usgarigat 22 июл 2012, 14:27
Я могу вызвать в сборную игрока, которого я не включил в нее, когда составлял программу (баллотировался)? Если да, то как?
Usgarigat
 
 
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение steper Igor 22 июл 2012, 14:31
Не был тренером сборной но думаю через
http://www.virtualsoccer.ru/fed_sborn.php?num=64&type=1!
steper Igor
 
 
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение Usgarigat 22 июл 2012, 19:58
Нет, не похоже. Наверное, нельзя.
Ну, не беда.
Usgarigat
 
 
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение steper Igor 22 июл 2012, 20:22
Usgarigat Сегодня, 18:58
Нет, не похоже. Наверное, нельзя.
Ну, не беда.
Попробую подключить опытных!
steper Igor
 
 
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение sergemely71 22 июл 2012, 20:55
Usgarigat писал(а):Я могу вызвать в сборную игрока, которого я не включил в нее, когда составлял программу (баллотировался)? Если да, то как?
После каждой игры, или спаренных игр, если такие будут, можно будет 3-ёх игроков убрать и столько-же добавить.
Аватара пользователя
sergemely71
Мастер
 
Сообщений: 1156
Благодарностей: 4
Зарегистрирован: 09 апр 2007, 16:22
Откуда: Петропавловск-Камчатский, Россия
Рейтинг: 564
 
Атлетико Балеарес (Пальма, Испания)
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение Alex1769 22 июл 2012, 21:21
sergemely71 писал(а):
Usgarigat писал(а):Я могу вызвать в сборную игрока, которого я не включил в нее, когда составлял программу (баллотировался)? Если да, то как?
После каждой игры, или спаренных игр, если такие будут, можно будет 3-ёх игроков убрать и столько-же добавить.
правильно :wise:
Alex1769
 
 
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение Usgarigat 22 июл 2012, 21:59
Спасибо.
Usgarigat
 
 
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение steper Igor 09 авг 2012, 19:51
Имея свободную минутку,собрался с мыслями и написал маленькое пособие,для молодых менеджеров нашей федерации которые недавно пришли в ВСОЛ!Тема "Ветераны команды".
Смотрите в спойлере в шапке темы!Может где то ошибся,тогда подправьте!Также прошу менеджеров которые еще мало разбираются в тонкостях нашей игры,не стеснятся и задавать вопросы!
Следующая тема будет о игроках 16-18 лет.Кто они такие и что с ними делать!
steper Igor
 
 
 

Re: Новым менеджерам VSOL на заметку!Вопросы-ответы!
Сообщение Barsik 09 авг 2012, 20:05
steper Igor писал(а):Имея свободную минутку,собрался с мыслями и написал маленькое пособие,для молодых менеджеров нашей федерации которые недавно пришли в ВСОЛ!Тема "Ветераны команды".
Смотрите в спойлере в шапке темы!Может где то ошибся,тогда подправьте!Также прошу менеджеров которые еще мало разбираются в тонкостях нашей игры,не стеснятся и задавать вопросы!
Следующая тема будет о игроках 16-18 лет.Кто они такие и что с ними делать!
"Это значит,что в последние 2-3 недели сезона,видя,что ветеран не дотягивает до отметки силы в 50 балов,менеджеру надо прокачать(вкачать) эти 1-2 недостающих бала,этому игроку через тренировочный центр."
Ветеранов (кому за 30) нельзя прокачать на базе, остается надеяться, что сами их возьмут в игре. А остальное вроде норм. Молодец.
р.с. Правда по потере баллов ветеранами и получении ими травм закономерности я за 3 года не увидел. Наоборот, ветераны и кушают эти баллы, отбирая их у молодых.
Последний раз редактировалось Barsik 09 авг 2012, 20:10, всего редактировалось 2 раз(а).
Barsik
Менеджер
 
Сообщений: 121
Зарегистрирован: 22 янв 2009, 01:53
Откуда: Москва, Россия
Рейтинг: 568
 
Панатинаикос (Афины, Греция)
Фелда Юнайтед (Дженгка, Малайзия)
Аква Юнайтед (Уйо, Нигерия)
 

След.

Вернуться в Испания